Dominion : premières impressions
Pour ceux qui lisent ce blog, les derniers articles semblent tourner en boucle sur les 2 mêmes jeux, à savoir Dominion et Dixit.
Il y a deux bonnes raisons à cela : d'une part ce sont les deux derniers jeux rentrés dans ma ludothèque à l'occasion de noël, et d'autre part, comme j'avais plutôt bien cerné leurs potentiels par rapport à mes attentes, j'ai le plaisir de me rendre compte qu'ils répondent tous deux parfaitement à ce que je cherchais / m'attendais.
Je reviendrai prochainement sur Dixit s'en doute, mais parlons aujourd'hui de Dominion, après plus de 60 parties réalisées, pour la très grande majeure partie, en ligne sur BSW.
Alors Dominion en quelques mots pour le situer : en quoi se démarque-t-il des autres jeux ? C'est simple, c'est un des premiers, si ce n'est le premier, jeu de cartes "pas à collectionner" qui propose en fait comme mécanisme de base la construction de son propre deck.
On part chacun avec 10 cartes identiques (7 pièces de cuivre et 3 points de victoire) et on tente de se bâtir un deck le plus efficace possible en fonction de la configuration de la partie (j'y reviens après) afin de remporter le plus de points de victoire possible. Pour rappel, le site de Filosofia propose une présentation rapide de Dominion : comment ça marche.
Le tour de jeu est simple : de base, on a droit à
La partie s'arrête quand 3 tas de cartes (action principalement) sont épuisés, où que toutes les cartes Province (6 points de victoire par carte Province) aient été achetées.
En fait, à chaque partie, 10 types de carte action seront pris au hasard parmis 25 possibles afin de constituer les réserves de cartes actions. Nous avons donc potentiellement C(25,10) configurations de parties possibles, soit : 3.268.760 configurations possibles... ! Quand j'évoquais l'efficacité d'un deck, il faut évidemment prendre en compte en premier lieu cette configuration (les 10 cartes actions utilisées dans la partie sur les 25 possibles), mais également ensuite les choix que feront nos adversaires.
L'efficacité d'un deck va être de nature différente en fonction de ces configurations. Il faudra parfois savoir se construire un deck "dense" (jouer sur le qualitatif donc), et parfois à l'inverse, l'efficacité d'un deck s'évaluera à son volume (savoir jouer sur le quantitatif)... pour ne donner que ces deux exemples de base.
Voilà pour l'essentiel. Les parties peuvent être très courtes (j'en ai joué qui ont duré moins de 9mn en ligne à 2 joueurs) et un peu plus longues parfois (plus d'une heure trente pour une partie à 3 joueurs dont 2 découvraient le jeu). On tente de se construire son deck et un peu dans le même esprit que ces jeux comme Puerto Rico ou Agricola, on essaye déjà avant toute chose de "bâtir" quelque chose qui nous appartient. A la différence de ces derniers, la représentation est bien entendu moins visuelle (on n'a pas de petit plateau qui illustre notre développement), mais le plaisir de se "construire son jeu" est bien présent.
Ensuite, il s'agit d'un jeu de course au points. Il y a souvent plusieurs phases : la première étant de se construire un deck efficace, puis peu à peu d'engranger les points de victoires sans que ces derniers ne viennent trop "diluer" l'efficacité de son deck.
Développer son deck efficacement, c'est avant tout qu'il ne soit ni trop faible (on perd du temps vis à vis des adversaires et un mauvais départ peut être parfois délicat à rattrapper en face de joueurs expérimentés) ni trop fort (on perd parfois également du temps à continuer de renforcer son deck alors que les autres joueurs prennent trop d'avance dans l'acquisition de ces fameux points de victoire).
Bref, il faut savoir évaluer l'adéquation de son deck (en terme de cartes actions, de points de victoire, de durée de partie en fonction des cartes restantes, de développement des autres joueurs) avec la situation en cours (début / milieu / fin de partie...).
Pour un joueur non averti, il peut avoir l'impression de faire un peu la même chose, que chaque partie se ressemble au point de réappliquer le même schéma. Certes il y aura probablement des tendances qui se dégageront, mais certaines cartes qui peuvent sembler indispensables dans une configuration peuvent devenir faibles dans d'autres et inversement. Foncer tête baissée est le meilleur moyen de foncer dans le mur à Dominion. La première chose à faire sera d'analyser les 10 cartes actions disponibles avant de commencer d'orienter la construction de son deck.
On se doute que le jeu verra des extensions (déjà 6 ou 7 prévues ?). Elles sont de fait relativement faciles à réaliser puisqu'elles proposeront probablement des variantes d'actions disponibles, sans changer d'un copec les règles. C'est justement dans la variété des configurations que le jeu dégage sont plus fort potentiel de renouvellement. Mais comme déjà évoqué, plus de 3 millions de configurations proposées dans le jeu de base, ça laisse déjà de quoi faire...
Dominion, c'est simple, assez rapide, addictif, ça propose un nouveau genre (deck-builder) : son succès s'explique naturellement. C'est tellement simple qu'on se demande pourquoi cela n'a pas été imaginé avant. C'est sans doute là un bon repère.
Le seul reproche que je lui ferais est son thème (médiaval, conquête de domaine) qui ne le démarque pas des autres jeux. Et à vrai dire on n'est carrément pas plongé dans l'ambiance. C'est vraiment domage à mon sens. Il aurait pu aller plus loin. Je ne pense pas être le seul à espérer qu'il se voit un jour adossé à un autre thème. D'ailleurs une première rethématisation a déjà été proposée sur BGG : celui d'une guerre violente contre des zombies. Ca ne m'attire pas plus que cela, mais cela me donne envie de réfléchir à d'autres thèmes qui permettraient vraiment de sacrer Dominion comme jeu totalement à part...
Avec Dixit, ce sont les deux meilleurs découvertes de la fin 2008 / début 2009...
Il y a deux bonnes raisons à cela : d'une part ce sont les deux derniers jeux rentrés dans ma ludothèque à l'occasion de noël, et d'autre part, comme j'avais plutôt bien cerné leurs potentiels par rapport à mes attentes, j'ai le plaisir de me rendre compte qu'ils répondent tous deux parfaitement à ce que je cherchais / m'attendais.
Je reviendrai prochainement sur Dixit s'en doute, mais parlons aujourd'hui de Dominion, après plus de 60 parties réalisées, pour la très grande majeure partie, en ligne sur BSW.
Alors Dominion en quelques mots pour le situer : en quoi se démarque-t-il des autres jeux ? C'est simple, c'est un des premiers, si ce n'est le premier, jeu de cartes "pas à collectionner" qui propose en fait comme mécanisme de base la construction de son propre deck.
On part chacun avec 10 cartes identiques (7 pièces de cuivre et 3 points de victoire) et on tente de se bâtir un deck le plus efficace possible en fonction de la configuration de la partie (j'y reviens après) afin de remporter le plus de points de victoire possible. Pour rappel, le site de Filosofia propose une présentation rapide de Dominion : comment ça marche.
Le tour de jeu est simple : de base, on a droit à
- une action (poser une cartes action parmis les 5 cartes que l'on a en main),
- puis effectuer un achat (acquérir une carte action parmis les 10 types disponibles dans la partie, ou bien des cartes argent ou PV) en payant avec des cartes d'argent que l'on dispose. Toute carte (PV, action ou argent) a un coût qu'il faut payer pour pouvoir l'acquérir (l'argent n'est en fait pas dépensé : il doit juste être présent dans sa main de 5 carte).
La partie s'arrête quand 3 tas de cartes (action principalement) sont épuisés, où que toutes les cartes Province (6 points de victoire par carte Province) aient été achetées.
En fait, à chaque partie, 10 types de carte action seront pris au hasard parmis 25 possibles afin de constituer les réserves de cartes actions. Nous avons donc potentiellement C(25,10) configurations de parties possibles, soit : 3.268.760 configurations possibles... ! Quand j'évoquais l'efficacité d'un deck, il faut évidemment prendre en compte en premier lieu cette configuration (les 10 cartes actions utilisées dans la partie sur les 25 possibles), mais également ensuite les choix que feront nos adversaires.
L'efficacité d'un deck va être de nature différente en fonction de ces configurations. Il faudra parfois savoir se construire un deck "dense" (jouer sur le qualitatif donc), et parfois à l'inverse, l'efficacité d'un deck s'évaluera à son volume (savoir jouer sur le quantitatif)... pour ne donner que ces deux exemples de base.
Voilà pour l'essentiel. Les parties peuvent être très courtes (j'en ai joué qui ont duré moins de 9mn en ligne à 2 joueurs) et un peu plus longues parfois (plus d'une heure trente pour une partie à 3 joueurs dont 2 découvraient le jeu). On tente de se construire son deck et un peu dans le même esprit que ces jeux comme Puerto Rico ou Agricola, on essaye déjà avant toute chose de "bâtir" quelque chose qui nous appartient. A la différence de ces derniers, la représentation est bien entendu moins visuelle (on n'a pas de petit plateau qui illustre notre développement), mais le plaisir de se "construire son jeu" est bien présent.
Ensuite, il s'agit d'un jeu de course au points. Il y a souvent plusieurs phases : la première étant de se construire un deck efficace, puis peu à peu d'engranger les points de victoires sans que ces derniers ne viennent trop "diluer" l'efficacité de son deck.
Développer son deck efficacement, c'est avant tout qu'il ne soit ni trop faible (on perd du temps vis à vis des adversaires et un mauvais départ peut être parfois délicat à rattrapper en face de joueurs expérimentés) ni trop fort (on perd parfois également du temps à continuer de renforcer son deck alors que les autres joueurs prennent trop d'avance dans l'acquisition de ces fameux points de victoire).
Bref, il faut savoir évaluer l'adéquation de son deck (en terme de cartes actions, de points de victoire, de durée de partie en fonction des cartes restantes, de développement des autres joueurs) avec la situation en cours (début / milieu / fin de partie...).
Pour un joueur non averti, il peut avoir l'impression de faire un peu la même chose, que chaque partie se ressemble au point de réappliquer le même schéma. Certes il y aura probablement des tendances qui se dégageront, mais certaines cartes qui peuvent sembler indispensables dans une configuration peuvent devenir faibles dans d'autres et inversement. Foncer tête baissée est le meilleur moyen de foncer dans le mur à Dominion. La première chose à faire sera d'analyser les 10 cartes actions disponibles avant de commencer d'orienter la construction de son deck.
On se doute que le jeu verra des extensions (déjà 6 ou 7 prévues ?). Elles sont de fait relativement faciles à réaliser puisqu'elles proposeront probablement des variantes d'actions disponibles, sans changer d'un copec les règles. C'est justement dans la variété des configurations que le jeu dégage sont plus fort potentiel de renouvellement. Mais comme déjà évoqué, plus de 3 millions de configurations proposées dans le jeu de base, ça laisse déjà de quoi faire...
Dominion, c'est simple, assez rapide, addictif, ça propose un nouveau genre (deck-builder) : son succès s'explique naturellement. C'est tellement simple qu'on se demande pourquoi cela n'a pas été imaginé avant. C'est sans doute là un bon repère.
Le seul reproche que je lui ferais est son thème (médiaval, conquête de domaine) qui ne le démarque pas des autres jeux. Et à vrai dire on n'est carrément pas plongé dans l'ambiance. C'est vraiment domage à mon sens. Il aurait pu aller plus loin. Je ne pense pas être le seul à espérer qu'il se voit un jour adossé à un autre thème. D'ailleurs une première rethématisation a déjà été proposée sur BGG : celui d'une guerre violente contre des zombies. Ca ne m'attire pas plus que cela, mais cela me donne envie de réfléchir à d'autres thèmes qui permettraient vraiment de sacrer Dominion comme jeu totalement à part...
Avec Dixit, ce sont les deux meilleurs découvertes de la fin 2008 / début 2009...