Space Alert : premières impressions

Publié le par Gorthyn

2008 sera l'année de l'éclosion des jeux de coopération, c'est une certitude, avec Ghost Stories, Red November, BattleStar Galactica, et donc également Space Alert. Sur le salon d'Essen, un des buzz qui m'ait assez régulièrement venu aux oreilles tournait autour de ce dernier jeu de chez Czech Games Edition.

Recherchant précisément de l'originalité dans mes acquisitions, j'ai finallement craqué pour m'en ramener une boîte dans mes valises, sans avoir pu l'essayer ou lire précisément les règles au préalable : le 6ième sens pour savoir si ça va finalement bien me plaire a visiblement très bien fonctionné ;-)


Ca consiste en quoi ?

Alors comment présenter Space Alert simplement : c'est un jeu de coopération dans lequel les participants vont conjuguer leurs actions afin de rester en vie dans le vaisseau spatial qui va se retrouver attaqué de toutes parts, de l'extérieur comme de l'intérieur. La principale caractéristique est qu'il s'agit ici d'un jeu en temps réel. C'est assez peu répendu pour le souligner. Cela accroît relativement la tension autour de la table, car pour peu que l'un d'entre nous commence à partir en sucette, cela peu vite dégénérer ;-)

Chaque mission doit durer une bonne 10aines de minutes. Elle se décompose globalement en 2 parties : la première est justement la phase en temps réel où, un peu à la manière de roborally, les joueurs vont programmer leurs 12 tours d'action en se concertant les uns les autres.

Pendant cette phase en temps réel, les "attaques" vont être annoncées par la piste audio à laquelle il va falloir être attentif (un seul joueur chargé des communications suffira pour s'en sortir en fait). L'équipage s'organise donc pour parrer à ces attaques en fonction des cartes déplacement / action dont il dispose : il faudra faire avec, ce qui peut parfois compliquer la tâche ;-)

La seconde partie, une fois que la première en temps réelle sera terminée donc, consiste à "dérouler le film" de vos programmations, ainsi que les événements qui seront venus perturber votre voyage spatial. Et là, on rigole beaucoup dans les premières parties à voir comment on se fait tôler par une mauvaise organisation de la part de l'équipage ! Voilà pour l'essentiel de la mécanique centrale régissant Space Alert.

Une prise en main originale, bien adatée et nécessaire

Le jeu est plutôt bien conçu en terme d'approche / d'appropriation pour les joueurs : un manuel proposant différentes étapes de mission (tests, simulation, etc...) de plus en plus compliquées sont proposées. Elles apportent petit à petit l'ensemble des éléments qui vont venir enrichir, diversifier et compliquer la tâche pour le plus grand plaisir des joueurs. Commencer directement par une véritable mission risque de rendre délicat la prise en main : mais peut être que parmi vous, certains auront l'instinct suffisant pour s'en sortir... Mais cela sera-t-il le cas de chacun des joueurs ? J'en doute un peu ;-)

Bref, ce mode d'apprentissage est plutôt bien pensé et me semble un passage obligé pour se sentir à l'aise dans le jeu. Cela pourra être aussi, comme vous pouvez vous en douter, un frein en termes d'accessibilité : vous ne pourrez probablement pas sortir le jeu comme vous le souhaiteriez à un joueur et faire une mission sur le pouce si ce dernier n'y aura jamais joué. Il va falloir investir un peu auprès de votre entourage de joueurs, mais cela en vaudra vraiment la peine à mon avis ;-)


Du renouvellement des partie est assurée.

En fait, il y a 8 missions. Chaque mission déclenche des événements à des temps précis (attaque externe ou interne), arrivant dans une direction précise (si il s'agit d'une attaque externe). Chacune de ses attaques va être tirée au sort parmis des paquets de cartes mélangés.

D'une part, il est possible d'utiliser deux niveaux de difficulté pour chacune des cartes (blanche pour le mode de base, jaune pour le plus compliqué), ce qui permet d'ajuster un peu la difficulté des parties en fonction du desideratae des joueurs, d'autre part les attaques peuvent interragir les unes par rapport aux autres, ce qui permet de générer des situations qui se renouvellent visiblement assez pour ne pas avoir l'impression de réaliser la même mission à chaque partie.

Cette répartition des types attaques se décline comme suit :
  • interne (cartes violettes) / externe (cartes vertes),
  • de base (symbole croix) / sérieuse (symbole !!!),
  • difficulté normale (couleur blanche du précédent symbole) / difficulté sérieuse (couleur jaune),
Si pour le dernier critère, il s'agit simplement d'un choix en amont de la partie (de rendre plus difficile ou non le deck d'attaque), les deux premiers critères sont annoncés au cours de la mission, en temps réel. Comme les paquets sont mélangés, que ces cartes peuvent interragir entre-elles, que les joueurs disposent de cartes action / déplacement qui changent à chaque partie... cela permet d'entre-voir le renouvellement des scénarii... ;-)

En fonction du temps qui s'écoule, les différentes "attaques" vont déclencher des événements à des moments divers et variés. Pour tenter de synthétiser : une attaque est annoncée à un temps T+X (ce X indique le numéro du tour à partir duquel il va vraiment apparaître).

L'attaque en question a une vitesse V. A chaque fin de tour (lorsque l'on déroulera le film), il avance de V cases sur l'échelle du temps associée à la direction d'où il provient (4 échelles de temps possibles : 3 externes et 1 interne). Sur cette échelle de temps, des lettres indiquent les événements déclenchés par les attaques qui atteignent / dépassent ces balises (des tirs, des capacités spéciales, des augmetations de vitesse, des capacités à se réparer, ...).

Pour finir, ces échelles de temps (proposant des configuration différentes de ces balises notamment, Cf. photo ci-contre) sont tirées au hasard à chaque mission.

Les 8 missions vont en fait changer l'ordre d'apparition, de séquencement de ces précédents éléments, notamment en terme de chronologie d'apparition des attaques à gérer, de leur provenance, etc... Et je pense qu'il est tout fait envisageable de se créer ses propres missions (enregistrement audio donc) qui pourront encore d'avantage complexifier et renouveller les parties. Je ne me fait pas trop de soucis pour cet aspect du jeu.


Pour ce qui est du plaisir de jouer et de l'originalité

Si vous aimez la coopération, la tension liée à du temps réel, la programmation d'actions à la roborally (mais en temps réel n'oublions pas !), que vous aimez bien rigoler de vos erreurs d'organisation lors du "visionnage" du film / debriefing, Space Alert vous comblera sans l'ombre d'un doute.

Le coeur de la mission s'appuiera fondamentalement sur la capacité à s'organiser afin de bien répartir l'énergie produite (en quantité limitée) par le vaisseau afin de l'orienter essentiellement soit dans les boucliers, soit dans les canons, en fonction des 3 zones composant le vaisseaux, qui vont être attaquées selon les 3 échelles de temps des attaques externes. Il faudra se coordonner, pour éviter de se retrouver à cours d'énergie, ce qui arrivera sans doute si vous tirez trop tôt notamment, ou que l'énergie aura été pompée par un virus informatique (attaque interne) par exemple, que vous n'aurez pas su endiquer à temps.

Il faudra également savoir gérer les diverses particularités de votre armement en fonction des types d'attaque, de leur éloignement par rapport au vaisseau, de leur vitesse, de leurs capacités spéciales... Sans en avoir l'air, tout ça mis bout à bout fait que l'on se retrouve confronté à des situations très spécifiques et diversifiée à chaque mission !

Pour finir dans cette synthèse, chaque dommage infligé à votre vaisseau va venir entraver le bon fonctionnement des divers enchaînement que vous vous apprêtiez à utiliser (l'ascenseur qui tombe en panne, les bouclier qui baissent de puissance...), rendant votre programme d'actions beaucoup moins certain (ça, c'est pour calmer ceux qui pensaient qu'avec un minimum d'organisation on pouvait s'en sortir les doigts dans le nez !).


Space Alert se démarque beaucoup de la production actuelle de part l'ensemble des points précités. C'est aussi pour ces diverses raisons que j'ai senti lors du buzz d'Essen que ce jeu allait naturellement trouver sa légitimité dans ma ludothèque. J'ai hâte d'y revenir et quoiqu'il en soit, cela reste une de mes meilleurs découvertes de ce salon d'Essen 2008. Et quand je vois son classement sur BGG (8.06 / 10 avec 210 votes = 274ième), je me dis que je suis loin d'être le seul à avoir cette première bonne impression ;-)

Publié dans Premières Impressions

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nim 27/11/2008 21:08

Excellent article, merci pour l'information.

Elnionio 17/11/2008 10:11

- Hé Gorthyn !
- oui.
- arrête de tirer ils arrivent qu'au tour 3.
-m'en fout, au tour 3 je serais déjà en train de réparer la panne qui arrive au tour 6
- *oscour* laisser moi sortir de ce vaisseau de fou !

Gorthyn 17/11/2008 13:02


- Hé Elnionio !
- Oui ?
- Pourquoi tu arrêtes tirer sur le vaisseaux ?
- ben il ressemble pas à une boule de pétanque à ce que je sache !
- Oui et alors ? Il n'est pas détruit et continue de nous foncer dessus !
- M'en fou, j'ai atteint mon quota: dès que j'ai touché 4 fois la cible, je passe à la suivante.
- Ben oui mais là, il va nous en foutre plein la tronche !
- C'est pas faux, mais j'ai quand même atteint mon quota...
- *oscour* laisser moi sortir de ce vaisseau de fou !
- T'inquiètes, je lui envoie une rockette !
- Heu, ça, c'est bien, mais le vaisseau est hors de portée là...
- Ah oui, attends, j'en envoie une seconde !
- Heu, oui mais là, elle va sur l'autre vaisseau qui arrive plus vite de l'autre côté...
- Ah oui, attends, ah ben non, y'a plus de rockette, ça fait "click"...
- vala vala vala... bon ben je vais aller m'occupper d'aller faire la maintenance en appuyant sur le gros bouton, histoire qu'avant d'être détruit, tout soit nickel dans notre ordinateur de bord...
Et sinon, la vie après la mort, le karma tout ça, t'y crois ou pas ?