Mardi 6 mai 2008

L'image “http://www.asmodee.com/newsletter/avr08/Gen-Con-2008.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs.Le retour du soleil aidant, ainsi qu'un jeu vidéo en ligne sur wii (Mario Kart pour ne pas le citer), j'avoue que je profite de mes vacances de manière un peu plus éloignée de ce blog que prévu.

Je prends donc le temps ce soir de faire un petit article sur les jeux que j'ai pu essayer. Je vous livre ça un peu dans l'ordre où je les ai essayés durant ces 3 jours.

Globalement, se sont plutôt des jeux plutôt courts, voir light, qui m'ont d'avantage agérablement surpris par rapport à ma sensibilité luldique actuelle. Voici donc, regroupé par 3, le premier article d'une série qui devrait en compter 3 ou 4.



Les aventuriers du rail, le jeu de cartes.

Alors pour ressituer le contexte, j'aime bien les aventuriers du rail, premier du nom (carte US). Sans en être un ardant défenseur, ce jeu me plaît beaucoup pour son accessibilité et le plaisir procuré. Je n'ai pas trop suivi les autres dérivés (j'ai lu certaines des règles, mais je n'en ai pas réellement vu d'intérêt majeur qui me pousserait à m'y intéresser d'avantage). Me méfiant en général des versions "jeux de cartes" (même si c'est la mouvance actuelle et que certains s'en tirent fort bien), j'étais tout de même curieux de voir ce que la version "jeu de cartes" pouvait apporter... D''autant plus qu'un des points qui me plaît beaucoup dans la version plateau, c'est l'aspect blocage des voies (sur le plateau justement) et savoir à quel moment il est préférable de se lancer ou d'attendre...

Avec la version jeu de cartes, et bien il n'y a pas réellement de blocage, mais plutôt un jeu qui peut devenir assez vite agressif en terme d'élimination de cartes wagon adverses qui se trouvent dans la gare de trillage. En outre, on conserve avec bonheur l'aspect  "j'y vais ou j'attends encore pour me lancer" qui est un peu la marque de fabrique de la lignée. Les règles de pose dans sa propre gare de trillage sont vraiment simples et proposent 2 axes : soit blinder une nouvelle couleur (en flingant la série de même couleur adverse si possible), soit 3 cartes de couleurs différentes qui à défaut d'être puissante / agressive envers les jeux adverse, permettent de sauvegarder plus souvent qu'on ne pense 2 voir 3 cartes pour leur mise en circulation.

A cela s'ajoute la dimension prise de risque des destination qui repose en grande partie sur la mémoire, façon un peu mamma-mia (on ne se souvient plus exhaustivement de tous les wagons que l'on a mis en circulation et qui vont permettre de réaliser les fameuses destination), sans l'aspect "chronologique" (ouf, parce que là, ça serait machiavélique). Voilà pour l'essentiel (il y a encore un système de bonus attribué sur des majorité de villes traversées par les destination mais qu'il ne faut pas ignorer dans le choix de ses destinations).

Un jeu vraiment addictif, jouable avec tout type de joueur. Testé de 2 à 4 joueurs, réparti sur 6 parties, je crois le préférer à 3 et 4 joueurs. A 2, il tourne vraiment très bien mais fait appel à d'avantage de mémoire (on peu mettre d'avantage de cartes wagon en circulation donc forcément...) et incite parfois à prendre des risques encore plus inconsidérés... ! C'est assez chaud et chacun appréciera en fonction de ses goûts. Cette version cartes des aventuriers du rail renouvelle bien le genre tout en gardant l'esprit de la famille. De part son format transportable et son côté plus "agressif  direct" (je pose une série d'une couleur pour clairement flinguer celles de tel adversaire), il a trouvé sa place dans ma ludothèque sans grande hésitation.

A ceux qui comme moi ont apprécié le jeu d'origine mais n'adhère pas forcément à tout l'engouement créé autour des nombreux frères de la série, je recommande vivement d'essayer la version cartes qui pourrait bien agréablement les surprendre....


L'âge de Pierre

Du même auteur de Sankt-Petersburg (Michael Tommelhofer), j'étais également très curieux de voir ce qu'il ressortait de l'âge de Pierre. Le peu que j'en avais pu lire laissait présager du bon comme du mitigé en fait  (vis à vis de mes attentes). Je ne connais pas les pilliers de la terre (bizarre, pas encore pris le temps de l'essayer, mais il ne m'attire pas plus que cela : c'est bête me direz vous... Ben oui vous répondrais-je mais c'est ainsi) et ne peux donc pas voir les similitudes maintes fois évoquées.

En terme de nouveautés sur les mécaniques, rien de bien neuf sous le soleil. Par contre, tout est apparemment bien réglé. Je me trompe peut être, mais les choix de début de partie semble assez orienté :  augmenter ses points d'alimentation, accroître sa main d'oeuvre, renforcer son outillage... Il me semble couillu de tabler sur une stratégie ne passant pas en début de partie par 2 (voir les 3) de ses axes. Dit autrement, je ne vois pas trop comment s'en passer...

Cela mis à part, on a à faire une nouvelle fois à du troc (je prends X bois/brique/pierre/or) afin de les transformer ensuite en PV (par la construction de huttes, ou bien l'appropriation d'autres cartes me donnant d'autres bonus). Le jeu tourne très bien, rien à redire là-dessus. Si on ne dispose pas d'un jeu de ce type dans sa ludothèque, ça serait dommage de passer à côté. Mais personnellement, je n'ai pas eu la petite flamme qui me pousserait, pour le moment du moins, à l'acquérir. Je ne refuserai pas une prochaine partie, loin s'en faut, et justement pour me faire une seconde opinion, mais je n'ai pas été cueilli comme j'espérais l'être au départ.

Ma partie fût assez comique puisque comme à mon habitude, mes jets de dés fure du constance navrante de nullité. Cela induisait en fait une vie à ma tribue qui était pitoyable... Partis à la chasse, il revenait plutôt avec 3 racine de pissenlit qui se battaient en duel en guise de festin. A part sucer les cailloux en guide de dessert, la vie de mes hommes & femmes étaient donc plutôt rude. On s'est plu à faire vivre chacun notre petite tribu, mais il m'a manqué un peu un aboutissement au jeu, une montée en puissance. Mais bon, encore une fois, je n'ai fait qu'une seule partie et j'y reviendrai avec plaisir une prochaine fois.


Nefertiti

Clark Kent nous ayant extrêmement bien expliqué les règles (même si il s'est aperçu qu'un point de règles avait été tardivement modifié), nous avons entamé rapidement notre partie. Quand il s'agit d'une partie découverte, même si je joue sérieusement, j'avoue que j'essaye plutôt d'apprécier la substance du jeu plutôt que de chercher à réellement gagner. Et bien là, j'ai particulièrement brillée dans cette discipline pour atteindre la loose parfaite (j'étais très loin au tableau des scores en fin de partie).

Le jeu tourne très bien, c'est sûr. Il mélange habilement enchères et jeu de placement. Les amateurs de ces deux disciplines, voir même qu'une seule des deux, devraient vraiment trouver leur compte dans ce jeu relativement dense qui met rapidement dans le bain : dès les premiers coups, on est déjà à réfléchir de près, très près, des incidences de tel ou tel choix. Bref, pas réellement de tour de chauffe : on est dans le vif du sujet, et ça, j'aime beaucoup. Je précise d'ailleurs que j'éprouve même de plus en plus de lassitude envers les jeux qui mettent une plombe à se mettre en place avant d'arriver aux moments délicats : et oui je sais, on vis dans un monde de plus en plus impatient... ;-)

Mon unique partie ne m'aura pas permis de vraiment percevoir les divers pouvoir des personnages que l'on peut activer. C'est d'ailleurs typique de ce genre de mécanisme one-shot : il faudra évidemment plusieurs parties pour réellement "jouer habilement" avec. Certes, on vois des coups évidents à déclencher, mais il y a sans doute je suppose, d'avantage de finesse que ce que l'on peut entrevoir en tant que novice.

Nefertiti a visiblement été très bien accueilli à en juger par le nombre de personnes que j'ai pu voir avec la boite de jeu sous le bras, se baladant dans les allées du salon. Comme pour l'âge de pierre, j'y rejouerai avec plaisir pour me faire une opinion plus aboutie, mais mes premières impressions étaient plutôt bonnes.

A suivre...
par Gorthyn publié dans : Premières Impressions communauté : Jeux de société
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Lundi 10 mars 2008
On voulait un petit jeu d'ambiance assez exotique si possible. Avec une thématique sur la confection de crêpes et de galettes, on s'est vite lancé dans Ar Seizh Bigouden. Du moins, on a vite ouvert la boite pour l'essayer. Les illustrations sont sympatoches et l'on sent que l'on devrait pouvoir s'amuser... Enfin, une fois qu'on sera parvenu à déchiffrer les règles. Je ne saurais pas trop décrire pourquoi, mais on avait l'impression que les éléments importants étaient mal organisés, étrangement répartis dans ces fameuses règles. On s'est mis à  deux ou trois pour relire différents points.

Des exemples d'incertitude (que la FAQ sur le mini-site a désormais éclairé) entre la règle qui dit d'une part que l'on peut faire jusqu'à deux actions (une par main), et l'exemple en fin de règle qui dit que l'on doit faire ses deux actions... La FAQ confirme que l'on n'est d'ailleurs pas obligé de faire ses deux actions.

Bon, tout ça pour dire que je conseille vivement de lire la règle à tête reposée et non pas comme nous l'avons fait à l'arrache dans une salle avec un peu de bruit. Nous nous étions dit, à tort donc, qu'un petit jeu de ce genre, on allait s'en sortir rapidement, et finalement... pas du tout. La preuve en est qu'on avait bien du mal à faire une synthèse du tour de jeu, des possibilités, des conditions de réussite de galettes / crêpes, etc...

Après une première partie étrange où l'on est tombé sur des cas de jeu qui partaient parfois en boucle, on s'est rendu compte que l'on avait encore mal compris les règles. Bref, je vais tenter ici d'en faire une synthèse, en espérant que cela serve. Car sans pouvoir l'expliquer, j'ai une petite affection pour ce jeu pitoresque bien que mes deux premières partie sont justement parties en sucette.

 Objectif du jeu : marquer un max de points en réussisant la composition de galettes et/ou de crêpes.

Réussir une galette
: réunir 3 cartes ingrédients salés (fond jaune, comme le choux-fleur ci-contre) dont la somme de leur valeur fait exactement 7 (ci-contre, le choux-fleur vaut 1. Les deux autres cartes ingrédients salés devront à elles-deux faire 6 pour valider la dite galette). Si ces conditions ne sont pas toutes respectées (valeur totale des 3 cartes ingrédients salés non égale à 7), alors la galette ne peut pas être validée.

Réussir une crêpe
: réunir 2 cartes ingrédients sucré (fond bleu) dont la somme de leur valeur fait exactement 3 (même type de remarque pour la validation de la crêpe).

Décompte des points :
  • une galette réussie (3 cartes salées de valeur 7) rapporte :
    • 7 points.
    • + 5 points si cette galette existe au menu.
    • + 5 points si cette galette est la spécialité de votre bigoudène.
  • une crêpe réussie (2 cartes sucrées de valeur 3) rapporte :
    • 3 points
    • + 3 points si cette crêpe existe au menu.
    • + 3 points si cette crêpe est la spécialité de votre bigoudène.
Tour de jeu :

1ère phase  - Le joueur actif retourne 2 cartes ingrédients supplémentaires et les pose face visible au centre de la table.

2ième phase  - Le joueur actif peut faire une action par main (soit deux actions max par tour, mais pas de la même main donc). Les actions possibles sont les suivantes :
  • Prendre un ingrédient au centre de la table
    • notes : pour se saisir d'un ingrédient, la main utilisée doit être vide. Dans le cas contraire, le joueur doit se défaire d'un ustensile quelconque (en le reposant au centre de la table) et utiliser sa main ainsi libérée. Si l'ingrédient requiert un ustensile précis pour s'en saisir, l'ustensile requis doit être défaussé par la main qui va s'emparer de l'ingrédient. L'ingrédient récupéré est posé face visible devant le joueur qui ne peut en avoir que 5 maximum devant lui. Si ce nouvel ingrédient est le 6ième récupéré, le joueur doit se défausser d'un de ses ingrédients en le reposant au centre de la table.
  • Prendre un ustensile du centre de la table
    • notes : un ustensile ne peut être saisi que par une main libre. Autrement dit, un joueur qui aurait déjà un ustensile dans chaque main devra au préalable s'en défaire d'un (au centre de la table, et de fait, devenant accessible pour tous les joueurs) pour en saisir un nouveau.
  • Tenter de retourner sa carte galette / crêpe
    • notes : pour se faire, on prend sa carte galette/crêpe que l'on jette en l'air. Cette dernière doit faire au moin un tour sur elle-même. Une fois la carte retombée, la face visible détermine si le joueur peut, pendant sa 3ième phase, valider soit une galette, soit une crêpe. En fait, que l'on soit en train de faire une galette ou une crêpe, rien n'interdit de récupérer un type d'ingrédient (salé/sucré) qui ne soit pas en concordance avec la face de la carte galette/crêpe. Cela interdit simplement de valider la composition tant que la carte n'est pas du bon côté...
  • Voler un ingrédient à un autre joueur grâce à l'araignée
    • notes:  l'ingrédient qui va être volé doit être un des 5 ingrédients posés face visible devant le joueur (et non pas un ingrédient entrant dans la composition d'une galette/crêpe déjà validée). L'ustensile "araignée" est alors défaussé au centre de la table.

3ième phase - Valider la composition d'une galette / crêpe.
  • notes : la carte galette/crêpe indique quel type de composition peut être validée bien entendu. Si la composition de la galette/crêpe est valide, alors les ingrédients sont retournés faces cachées et entreront dans le décompte final des points (ces cartes ne peuvent plus être volées au joueur par l'ustensile araignée notamment). Une fois que le joueur a terminé sa 3ième phase, alors c'est au tour du joueur situé à sa gauche d'être le joueur actif
 

Image
La valse des ustensiles.

Pendant la seconde phase de jeu (la phase action du joueur actif donc), les autres joueurs peuvent intervenir pour récupérer des ustensiles (et uniquement des ustensiles : pas de carte ingrédient), et ce, autant de fois qu'ils le désirent mais en respectant toujours la règle disant qu'il ne faut avoir qu'une carte en main (donc deux max : une dans chaque main). Le cas échéant, le joueur détenant déjà 2 ustensiles doit se défaire de l'un deux pour venir se saisir de l'ustensile tant convoité.

Si il y a bagarre pour l'appropriation d'un ustensile, le joueur laisé crie "TEUT !". Il y a alors enchère sur l'ustensile convoité et chaque joueur désirant le récupérer va mettre un ingrédient face cachée devant lui (il s'agit d'une des 5 cartes ingrédient qu'il a devant lui, et non pas un ingrédient d'une galette/crêpe déjà validée). Celui qui aura mis la carte de valeur la plus forte remporte l'ustensile et défausse au centre de la table son ingrédient en échange.

Note : l'ustensile "passoire" sert uniquement à récupérer un ingrédient qui a été utilisé lors d'un TEUT ! La passoire est alors remise au centre de la table pour récupérer la carte ingrédient défaussée.


Bon alors, ça vaut quoi au final tout ça ?


Ben à vrai dire, je suis bien en peine de vous donner mon ressentis. C'est clairement un petit jeu rapide à jouer (pour peu que les règles soient vraiment bien assimilées par contre !). Les compositions de galettes / crêpes parfois "exotiques" seront sujet à raillerie. 

 On est un peu paumé au départ par rapport à ce que l'on peut faire ou ne pas faire, ce qui défini une galette / crêpe comme étant valide ou non (hein, c'est bien 2 cartes de valeur 5 pour une crêpe ?  Non, c'est 3 cartes de valeur 3 ? Non, 2 de valeur 3 !? Mais les points, c'est la valeur des cartes ? Ha ben non puisque toutes les crêpes doivent faire 5, enfin non 3. Ah oui, il y a les points bonus... Et c'est combien pour une crêpe au menu... 3 ? Et la galette au menu, c'est 7 ? Non 5 !)... Bref, un petit tableau récapitulatif sera peut être nécessaire pour que tout le monde s'y retrouve !

Bon, une fois tout ceci mieux maîtrisé, il faudra que je revienne ici pour en discuter plus précisément de mon ressentis pour ce jeu. Mais sincèrement, je me demande si je vais parvenir à faire rejouer une table qui maîtrisera pleinement le tout... permettant de se plonger plus sereinement dans le jeu sans s'emmêler les pinceaux dans les points de règle.

Parce pour mes deux premières parties, on a d'avantage discuté pour chercher à se rassurer sur la compréhension, que pour  véritablement jouer tout de même ! On est pas doué pour le Breton sans doute. Et sinon, personne pour ma galette Salade-Oeuf-Sardine ???  ;-)
par Gorthyn publié dans : Premières Impressions
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Lundi 25 février 2008
Instinctivement, je dirais que 2008 sera probablement un meilleurs cru que 2007 pour les jeux qui risquent de me plaire. Et je pense que les éditions du Matagot vont contribuer à cette tendance. J’ai hâte de voir ce qui va se profiler mais cela semble plutôt de bonne augure.

En attendant ces sorties, qui ont pour certaines déjà pointé le bout de leur nez à Cannes, je reviens tranquillement sur Utopia, sorti fin 2007, issu de la même collaboration entre Arnaud Urbon et Ludovic Vialla qui avaient déjà sévis sur Khronos. Après deux parties réalisées à 5 joueurs chacune, voici donc "mes premières impressions totalement subjectives que je  partage sans concession avec moi-même".

Utopia, c’est d’abord une boite, une bonne grosse boite qui vous fera pétiller les yeux dès que vous l’aurez en main. C’est une grosse boite avec de bien belles illustrations qui lorsque vous l’ouvrez, regorge d’un abondant matériel de bonne facture, avec notamment les bâtiments qui procurent un très joli rendu (ça fait du bien de voir autre choses que les éternels cubes en bois, même si l’on comprend aussi l’aspect économique de la chose…).

undefined C’est un grand plateau qui arbore des couleurs vives qui malheureusement ne concourrent pas à une si bonne lisibilité que cela. Si j’ai tout suivi, il s’agit d’un choix pleinement pesé / assumé d’édition (mais je ne suis pas foutu de retrouver le sujet dans le forum de TT si c'est bien là qu'il a eu lieu).

Les premières parties peuvent être perturbantes sur cet aspect, mais je pense qu’au fil de l’eau, l’œil s’adapte(ra) et ne retiendra plus que le rendu esthétique recherché.

A confirmer mais en général, à la fin de chacune des deux partie réalisées, cela ne semblait effectivement plus trop poser soucis pour les joueurs. Mais bon, il faut rester attentif tout de même pour bien voir tous les jetons sur le plateau.


Utopia, c’est un jeu qui propose plusieurs systèmes que j’apprécie :

Vous pouvez faire autant d’actions que vous le désirez à partir du moment où vous avez les cartes vous permettant de les réaliser. Vous ne pouvez toutefois pas accumuler autant de cartes que vous le souhaiteriez (on en agarde 5 max à la fin de chaque tour) qui provoquerait des cataclysmes.

undefined Les actions possibles sont assez nombreuses et diversifiées pour éviter une certaine répétitivité des tours, et surtout ne pas risquer de plonger dans trop d’automatisme : sentir que l’on peut faire plein de choses est très agréable, et se dire que les autres aussi ont cette possibilité nous pousse à être vigilent, car il y a derrière Utopia à mon sens, une sorte de course où la gestion du timing est pointüe…

Oui une course… Si dans un Thurn & Taxis, certains joueurs ont raté l’aspect course pensant qu’il avait à faire un jeu de blocage, ils se sont trompés dans leurs attentes et passé probablement à côté.

Dans Utopia, ce sont les deux mon capitaine : c’est un jeu de course où le timing est important, à deux niveau d’ailleurs, j’y reviendrai.

[note personnelle sur les avis de jeu en général, pas spécifiquement sur Utopia : ça en devient parfois dramatique de lire les avis de certains joueurs déçus parcequ'ils s'attendaient à ce que le jeu soit ainsi et pas autrement... Bref, ne découvrent plus le jeu en toute objectivité (relative bien sûre), mais prévoient que le jeu doit se situer dans telle case de leur perception et y voient un bug si ce n'est pas le cas au final... Je referme la parenthèse].

Dans Utopia, pour marquer vos points de victoire, vous allez pouvoir agir de 3 manières différentes :
  • Construire des bâtiments qui vous rapporteront des points à chaque fin de tour en fonction d’une échelle de valeur que les joueurs vont pouvoir "malmener" ;-).
  • Construire des merveilles qui permettront de gagner un forfait de 6 pv, mais avec un potentiel de points supplémentaires égal aux valeurs des terrains restant à construire sur la partie de l’île où ils ont été bâtis.
  • Faire rentrer les princes dans leurs bâtiments (ce dernier aspect me semble surtout utilisé quand cela reviendrait trop cher d’utiliser ses cartes actions pour gagner des pv d’une des deux précédentes manières, ou que ces dernières ne soient tout simplement plus possibles / rentables par rapport à la fin de partie).

undefined Tout ceci vous coûte des cartes action. Il faudra donc les utiliser au mieux, comprenez en général, en utiliser le moins possible pour le meilleur rendement espéré. Mais les emplacements et merveilles sont comptés…

Les bâtir juste au nez et à la barbe de vos adversaires sera doublement efficace : d’une part vous réalisez la construction (et empochez donc les pv au détriment d’un autre joueur), d’autre part cela va souvent être le moyen de faire brûler de la carte à vos adversaires (pour qu'ils déplacent leurs pions princes ailleurs), donc de les gêner, donc de les ralentir dans la course aux points, ou à défaut, dans leurs plans… « y’a bon l’interaction ».

Le moment de construction est donc le premier niveau de timing à maîtriser pour gêner au mieux vos adversaires. L’autre niveau de timing, c’est le marquage des points et de fait l’ordre sur la piste des scores. En effet, cette dernière sert à la fois au décompte de point bien sûr, mais également à définir l’ordre du tour de jeu. Et l’ordre du jeu pour les diverses phases va être crucial...

Etre premier dans un tour est intéressant pour exécuter devant les autres, des actions de construction par exemple, mais va à contrario être défavorable pour espérer avoir une bonne emprise sur l’échelle des valeurs des bâtiments (plus vous êtes dernier à jouer, moins cette échelle de valeur pourra être modifiée avant le déceompte de fin de tour). De plus, le premier joueur doit se défaire de 2 cartes, alors que le dernier joueur les conserve toute (et les autres joueurs en défausse une) après avoir pioché les 5 cartes du tour attribuée à chaque joueur (pour rappel, globalement toute action coûte des cartes).

Bref, gérer l’ordre du tour, et de fait ses pv, tout au long de la partie pour maîtriser quand il est préférable de jouer (avant tel ou tel joueur) est un exercice crucial dans Utopia. Mais vous l’aurez compris, faire constamment la course en tête va être délicat au regard des contraintes (2 cartes en moins, et surtout influence peu certaine sur l’échelle de valeur des bâtiments). Il va falloir donc être habile, très habile…

undefined Cela peut frustrer ceux qui n’ont pas l’habitude de se frotter à un jeu qui évite le style « win - win », mais souhaite au contraire maintenir la tension jusqu’en fin de partie pour connaître l’heureux vainqueur.

Bien que je ne sois pas un expert de cet autre jeu, cela m’a fait agréablement repenser à funkenschlag (pénalisant notamment au niveau des prix d’achat des ressources, les joueurs caracolant en tête) qui propose également des systèmes visant à maintenir dans un mouchoir de poche les joueurs, et où l’ordre du tour va avantager ou désavantager les premiers / derniers en fonction des phases du tour…

Le tirage des cartes fait que, ben oui, il vous faudra probablement revoir vos plans d’un tour sur l’autre. Donc ceux qui aiment planifier X tours à l’avance, c’est pas trop la peine d’y compter. Bon certes, il y a les tendances / objectifs que l'on se fixe, mais la manière d’y arriver dépendra forcément des cartes récupérées. Bref, faire au mieux avec les cartes que l’on a en optimisant leur utilisation, seront vos maître-mots.

C’est bien gentil tout ça, mais au final, c’est pour qui Utopia ?

J’ai comme la triste intuition qu’il risque de ne pas forcément trouver ses joueurs. L’abondance du matériel risque de rebuter des joueurs occasionnels (le rendu des illustrations, y compris le plateau justement, vise peut être à équilibrer ce point) alors que je le trouve assez accessible et fluide au final. Il mérite qu'on le fasse découvrir à cette catégorie de joueurs qui pourraient être frileux mais pourtant tentés de s'essayer à du plus profond.

A l’inverse, des joueurs plus réguliers auront peut être tendance à passer à côté, cherchant quelque chose de plus costaud / tortueux… Et pourtant, il y a de quoi se triturer les méninges, faire les bons choix au bon moment pour influer sur les différents éléments du jeu. On peut agir sur l’échelle des valeurs de point, on peut agir sur l’ordre du tour, on a accès à un nombre intéressant d’actions relativement diversifiées… On a plus que les coudées franches, c’est clair. Par contre, il faudra accepter ce système de jeu vous amenant à réfléchir très régulièrement sur votre position relative sur la piste des scores (puisqu’elle détermine l’ordre du tour) qui incite rarement (entre joueurs de même niveaux) à faire la course trop en tête. Le timing je vous dit… ! C'est une composante du jeu qu'il va falloir (bien) gérer.

passedroit.jpgUtopia mérite d'y revenir. Forcément, avec la profusion de jeux qui sortent à l'heure actuelle, cela devient rare de laisser sa chance à un même jeu qui ne vous aurait pas cueilli dès la première partie. Les auteurs en viennent à devoir réussir désormais le tour de force de faire des jeux riches mais pas trop compliqués, accessibles mais pas trop simplistes, interractifs mais pas chaotiques, originaux mais qui ne déroutent pas trop, qui restent dans la mouvance actuelle (celle recherchée par les joueurs) tout en sortant des sentiers battus, qui proposent un rythme dynamique de partie sans durer une plombe, dense  mais pas trop étriqués dans les possibilités d'actions... Et si vous vous rendiez compte qu'Utopia s'en approchait fortement ?
par Gorthyn publié dans : Premières Impressions
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