Vendredi 31 août 2007
-o- Fiche rédigée après plus de 20 parties jouées -o-
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Placements & déductions |
2 Joueurs | ~30mn | 4,0 / 5 |
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| Diversité & profondeur | ![]() |
Adapation & interactivité | ![]() |
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| Rebondissements | ![]() |
Originalité globale | ![]() |
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| Continuité Game-Play | ![]() |
Ambiance & Jubilation | ![]() |
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| Thème fort / mécanique |
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Maîtrise du hasard | ![]() |
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| Configuration nb joueur | ![]() |
Accessibilité | ![]() |
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Diversité et profondeur (poids 3) |
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Il est déjà évident qu'en jouant Jack ou l'inspecteur, l'appréhension de la partie et des moyens d'arriver à ses fins est différente. Si il est parfois des jeux faussement asymétriques (comme Dracula par exemple), Mr. Jack propose une approche très intéressante : celle de faire manipuler les mêmes personnages par les deux camps adverses mais avec une volonté de faire progresser ou au contraire de faire piétiner l'enquête, le tout servi par une "distribution" des personnages en mode alterné et aléatoire.En effet, à chaque tour impair, on tire au hasard 4 des 8 personnages que l'on va pouvoir manipuler à ce tour-ci (le tour suivant, pair donc, verra les 4 personnages restants entrer en action). Si à cela vous ajoutez la séquence d'un tour de jeu qui fait jouer une fois le joueur A, puis deux fois le joueur B, puis à nouveau une fois le joueur A (le tour suivant verra cette séquence inversée, c'est à dire B-A-A-B), vous obtiendrez des configurations de jeu très diversifiées vous donnant rarement l'impression d'avoir déjà vécu exactement la même situation de jeu.
Certains ont émis quelques réserves quand à la configuration de départ imposée qui induirait des débuts de partie un temps soit peu répétitifs. Quand on sait déjà qu'il y a 70 combinaisons de personnage de départ (C4-8), que l'on peut multiplier par 8 (en fonction des différentes identités possibles de Jack), que l'on peut multiplier par deux en fonction du rôle tenu (Jack vs Inspecteur), cela donne déjà une très large ouverture possible pour assurer la diversitée des parties, et ce, dès le premier tour (70*8*2 = 1120 configurations de départ donc).Avec l'extension annoncée pour Essen 2007 et ses nouveaux personnages notamment, la combinatoire proposée sera évidemment encore accrue. Bref, de mon point de vue, aucun soucis sur cet aspect là. Pour ce qui est de la profondeur, je dirais que c'est le deuxième effet quiss-cool de Mr. Jack : comme tout bon jeu d'enquête / déduction que j'affectionne, au-delà des actions explicites que chaque joueur va pouvoir réaliser (en particulier Jack), il y a une seconde couche un peu psychologique et surtout sous-jacente des actions implicites.
Car si évidemment Jack cherche à cacher la mystérieuse identité aux yeux de l'inspecteur, un jeu plus avancé va introduire une manière de faire plus subtile pour tenter d'embrouiller l'adversaire ou de glaner des informations en observant les coups afin de récolter d'autres indices moins explicites (pourquoi Jack s'efforce-t-il de protéger tel pion, pourquoi laisse-t-il de côté cet autre personnage, l'enchaînement de tels coups peut-il orienter mes soupçons... Et là, on commence d'avantage à jouer sur le velour... ?).Plus globalement, je ne pressends toujours pas de lassitude pour le moment, contrairement à quelques avis réservés que j'ai pu lire sur cet aspect. J'ai au contraire un goût toujours croissant de reviens-y. Bref Mr.Jack, c'est addictif et plus riche qu'il n'y parait.
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Adaptation & interactivité (poids 3) |
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Là, on touche le haut niveau : adaptation et interactivité sont les maîtres-mots à Mr.Jack. Chaque coup joué, chaque déplacement réalisé et effet spécial appliqué influe directement sur la suite du jeu : que ce soit à court terme (le coup directement joué après par l'adversaire), à moyen terme (le tour pair suivant où les 4 personnages restant seront joués) et à long terme (sur l'issue de la partie avec à chaque round, l'élimination possible des suspects). Seuls quelques rares cas / coups ne modifiront pas grand chose dans le tour présent. Et encore, il s'agira probablement du 4ième personnage qui sera laissé en dernier choix par un joueur "habile" à son adversaire. Mais mêmes ces coups peuvent avoir de l'influence assez directe sur le tour suivant (surtout dans les tours impairs où l'on sait pertinemment quels seront les 4 prochains personnages proposés au tour suivant). Bref, il sera bien rare que vous puissiez jouer un coup sans trop réfléchir et qui ne soit pas lourd de conséquence... Et ça, j'aime ;-) Les mécanismes de déplacement, d'ordre du tour et de déduction génèrent ces tensions fortes qui font toute la saveur du jeu, et catalysent de fait, pour le plus grand plaisir des joueurs, ces aspects du jeu (adaptation & interactivité). Plus on progresse dans la maîtrise du jeu, plus on pourra chercher une analyse profonde des tenants et aboutissants de chaque coup qu'il nous est permis de faire au tour présent. Ceux qui souhaitent se faire griller les neuronnes dans cet exercice pouront le faire sans soucis ;-)
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Rebondissements (poids 3) |
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Les rebondissements liées aux configurations seront de plus en plus fréquentes, à mon sens, quand justement les joueurs auront nettement plus assimilé les subtilités du jeu, notamment pour le rôle de Jack. Et là, la première fois où l'on roule dans la farine un inspecteur, croyez-moi, ça jubile sec. L'inspecteur ne sera pas en reste non plus quand de part ses déductions et conjectures de second niveau, il parviendra également à arrêter Jack alors que ce dernier, au deux-tiers de la partie, se sentait pénard au calme, parmi au moins 4 suspects... C'est du vécu et c'est vraiment jubilatoire ;-) Alors armez-vous de patience et ne restez pas sur vos premières impressions : les rebondissements pourront à terme être de la partie, soyez-en certain. Et si vous avez des doutes, n'hésitez pas à aller vous mesurer en ligne à des joueurs expérimentés... De bonne baffes, ça fait du bien parfois, et pour le moment, j'en prends à la pelle mais c'est aussi comme cela que l'on progresse. |
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Originalité globale (poids 2) |
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Là forcément, on est également au top de l'originalité. Déjà nous sommes dans un jeu de déduction / d'enquête qui comme vous le savez, est très peu abordé car justement très délicat à élaborer / ajuster.A cela s'ajoute les systèmes de tour de jeu / choix de personnages qui introduisent des choix tactiques originaux. Le système de déduction (personnages dans la lumière vs hors de la lumière) amène également son piquant très particulier, avec cerise sur le gâteau, la possibilité supplémentaire proposée à Jack de s'en sortir quand au tour précédent, il se trouvait hors de la lumière. Cela fait tout simplement du bien de sortir de temps à autre de la règle : "celui qui a le plus de points de victoire en fin de partie à gagné". Comme précédemment évoqué, on tombe à mes yeux dans un jeux qui est plus assymétrique qu'il n'en donne l'air : certes on manipule les même personnages, et on a donc accès aux mêmes pouvoirs. Mais les objectifs étant diamétralement opposés (l'inspecteur cherchant à diviser pour régner, et au contraire Jack cherchant en général à réunir les suspects pour embrouiller le plus possible son adversaire), on se retrouve finalement à batailler ferme dans des directions mêlées mais divergentes. Et là, on joue un peu au culbuto : si l'inspecteur cherche à mettre trop de personnages à la fois dans un zone (dans la lumière ou dans l'ombre), Jack va le suivre pour donner le moins d'indice, et inversement. Charge à l'inspecteur de savoir doser subtilement les divers placement en fonction des personnages disponibles... |
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Continuité Game-Play (poids 2) |
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Comme déjà évoqué, les tours de jeux se structurent ainsi : A-B-B-A pour les tours impars, puis B-A-A-B pour les tours pairs. Les coups doivent de fait être relativement réfléchis lorsque l'on joue les 1er et 4ième coup (le choix "forcé" du 4ième personnage est souvent amoindri), et l'enchaînement des 2nd et 3ième coups doivent être autant appréhendé avec vigilence.Les tours de jeux peuvent être rapides, mais il se peut parfois que l'un des deux joueurs prenne d'avantage de temps quand justement il cherche les coups optimum possibles pour le tour en court et à venir. C'est de fait un jeu dont l'adaptation en ligne est très bien adaptée de par ce rythme au coup par coup requiérant un minimum d'analyse entre chacun de ses choix et actions. A ce titre, on pourra observer une meilleur qualité de jeu en ligne qui de par son mode asynchrone, permettra de de réfléchir plus posément et de manière avancée, chose que l'on peut involontairement apauvrir sous le coup de la pression du jeu en live. A découvrir donc ;-) |
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Ambiance & Jubilation (poids 2) |
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L'ambiance n'est pas survoltée, mais au contraire tendue à souhait quand les deux protagonistes maîtriseront le jeu, de part ces mécanismes, les pouvoirs des personnages, et auront a minima digéré les coups-pièges dans lesquels il ne faut plus tomber.Depuis Intrigue à venise et son système de reconnaissance de son coéquipier, je ne m'étais plus plongé dans cette atmosphère jubilatoirement crispée où lorsque l'on joue Jack, on se met parfois en danger pour tenter de brouiller d'avantage les pistes. De même, en tant qu'inspecteur, quand on commence à progresser dans ses conjectures reposant d'avantage sur l'intuition et que le résultat est là, c'est d'avantage la manière d'avoir débusqué ce fourbe de Jack que la victoire en elle-même qui est la plus satisfaisante. Là encore, c'est du tout bon. |
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Thème fort / mécanique (poids 2) |
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Il faut bien reconnaître que si le thème a été transporté de celui de Dracula vers celui de Jack, le résultat colle parfaitement bien.Je ne sais pas ce que cela aurait donné pour les vampires, mais le côté enquête et usurpation d'identité lui va comme un gant, pour sûr ! Cela joue également en la faveur de l'immersion des joueurs dans le monde de Mr.Jack et aide ainsi ceux qui pourraient être frileux envers les jeux de placements / déplacements purement abstrait et ne voir en Mr.Jack qu'un de ces jeux maquillé sous ces traits. |
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Maîtrise du hasard (poids 1) |
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Le hasard intervient uniquement dans l'ordre d'apparition des personnages sur les tours impairs. C'est cette chronologie d'utilisation qui va rythmer l'enquête.Il se peut parfois que cela aide grandement l'inspecteur (qui va pouvoir éliminer jusqu'à 3, voir 4 personnages d'un coup), et au contraire faire stagner l'enquête pendant un ou deux tours par la suite. Mais les très bons joueurs sauront savamment exploiter les pouvoirs de chacun des personnages et de leur placement sur le plateau pour en faire un atout particulièrement efficace. Je ne suis encore que débutant (je n'ai qu'une grosse vingtaine de parties à l'heure où j'écris cet article), mais je peux vous assurer que des joueurs aguéris (comptant plus de 100, 200 parties) vous englueront sans problème dans le brouillard londonnien... ;-) |
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Configuration nb joueur (poids 1) |
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| Bon il fallait bien une note un peu moins bonne au tableau : les configurations possibles puisque. Ce jeu se joue exclusivement à 2 joueurs. Mais est-ce vraiment une tarre ? En effet, le nombre de "bons" jeux à deux n'est pas si énorme que cela, à fortiori dans le domaine des jeux d'enquête & déduction. On ne peut donc pas avoir le beurre, l'argent du beurre et la crèmière non plus ! Et puis, le jeu ultime n'existe pas encore à ce jour (aussi bon à 2 qu'4, 6 ou 10 joueurs). Mr.Jack comble tout de même un bon vide ludique à lui tout seul : celui des très bons jeux à deux dans le genre enquête. Alors arrêtons de faire la fine-bouche ! |
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Accessibilité (poids 1) |
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Les règles sont tout à fait simple, comme tout jeu à base de choix de personnage, il faudra bien évidement une partie ou deux pour bien maîtriser leurs pouvoirs. Il en faudra un peu plus pour comprendre certaines combo et surtout à quel moment du tour il est préférable de jouer tel ou tel personnage. Comme tout bon jeu d'enquête qui se respecte, il sera préférable de ne pas s'arrêter au premier niveau de déduction (simples déductions du fait d'être "dans" ou "hors" de la lumière) et goûter au second niveau de déduction (de part les choix de coups adverses). Chacun découvrira des coups, des manières de faire qui lui permettra de tirer son épingle du jeu plus efficacement que son adversaire au fil de son apprentissage. Les étaler sur la place publique pour prouver leurs dires gâchera cette "avance" d'expérience du jeu. Il faut pratiquer, et pratiquer encore Mr. Jack pour s'en rendre compte, et si possible, contre DES bons joueurs (merci le jeu online !). |
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| En compléments |
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La seconde édition Hurrican gomme les petites imperfections de la première édition qui était déjà jouable sans problème en l'état. Carton épais, pions agréables à manipuler, illustrations de Piérô donnant une identité forte au jeu... Tout concourre à tomber amoureux de son exemplaire de Mr.Jack. J'ai eu un peu de mal au début avec la symbolique des actions des divers personnages, mais étant limités à 8, on a vite fait de bien les assimiler. Personnellement, j'apprécie parfois de ne pas retourner les personnages une fois ceux-ci innocentés. Cela rajoute un peu de piquant. Mais chacun est bien libre de jouer comme il l'entend !
Si il fallait rapprocher Mr.Jack d'autres jeux connus, on pourrait éventuellement rappeler le système de la carte suspect mise de côté du cluedo. Mais en fait, l'art de faire ses déductions et d'avancer dans son enquête s'apparentrait d'avantage, de manière assez éloignée, au mastermind pour la possibilité de faire des propositions à partir desquelles le sachant (ici Jack) donne des indications (dans ou hors de la lumière). Mais Mr. Jack ne s'arrête bien évidemment pas à cela, j'espère que cet article aura pu justement vous en convaincre. Il suffira d'une ou deux parties pour vous en convaincre si vous aviez encore des doutes.
Pas de regrets pour l'instant. Sauf que lorsqu'un jeu est bon, on en veut toujours plus, comme un gamin. Une extention est prévue pour essen 2007, s'appuyant notamment sur le concours qui avait été lancé (afin de proposer des nouveaux personnages). L'autre regret est sur la configuration : à plus de deux joueurs, pas possible d'y jouer... Il ne vous reste plus qu'à organiser des soirées avec un nombre pair de joueurs, d'amener vos différentes boites et faire des tournois ! ;-)
La mayonnaise prend-elle ? Bien évidemment, la mayonnaise prend, ma note est bien le reflet de mon ressentis général (je crois que pour l'instant, c'est la meilleur note des fiches que j'ai pu rédiger). Plus on y joue, plus cela devient addictif. Mr.Jack fait partie d'une catégorie de jeu que j'affectionne de par leur densité : dès les premiers tours, on est à fond dans le coeur de l'action. Sachant que la partie ne dure au plus que 8 tours (pas plus de 30 minutes si on ne joue pas contre une huître en hybernation), on se rend très rapidement compte que l'inspecteur ne devra pas chaumer. Et étonnament, en jouant Jack, on trouve parfois que c'est délicat de conserver si longtemps son identité secrète !
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Il est déjà évident qu'en jouant Jack ou l'inspecteur, l'appréhension de la partie et des moyens d'arriver à ses fins est différente. Si il est parfois des jeux faussement asymétriques (comme
Certains ont émis quelques réserves quand à la configuration de départ imposée qui induirait des débuts de partie un temps soit peu répétitifs. Quand on sait déjà qu'il y a 70 combinaisons de personnage de départ (C4-8), que l'on peut multiplier par 8 (en fonction des différentes identités possibles de Jack), que l'on peut multiplier par deux en fonction du rôle tenu (Jack vs Inspecteur), cela donne déjà une très large ouverture possible pour assurer la diversitée des parties, et ce, dès le premier tour (70*8*2 = 1120 configurations de départ donc).
Car si évidemment Jack cherche à cacher la mystérieuse identité aux yeux de l'inspecteur, un jeu plus avancé va introduire une manière de faire plus subtile pour tenter d'embrouiller l'adversaire ou de glaner des informations en observant les coups afin de récolter d'autres indices moins explicites (pourquoi Jack s'efforce-t-il de protéger tel pion, pourquoi laisse-t-il de côté cet autre personnage, l'enchaînement de tels coups peut-il orienter mes soupçons... Et là, on commence d'avantage à jouer sur le velour... ?).
Là, on touche le haut niveau : adaptation et interactivité sont les maîtres-mots à Mr.Jack. Chaque coup joué, chaque déplacement réalisé et effet spécial appliqué influe directement sur la suite du jeu : que ce soit à court terme (le coup directement joué après par l'adversaire), à moyen terme (le tour pair suivant où les 4 personnages restant seront joués) et à long terme (sur l'issue de la partie avec à chaque round, l'élimination possible des suspects).
Les rebondissements liées aux configurations seront de plus en plus fréquentes, à mon sens, quand justement les joueurs auront nettement plus assimilé les subtilités du jeu, notamment pour le rôle de Jack. Et là, la première fois où l'on roule dans la farine un inspecteur, croyez-moi, ça jubile sec.
Là forcément, on est également au top de l'originalité. Déjà nous sommes dans un jeu de déduction / d'enquête qui comme vous le savez, est très peu abordé car justement très délicat à élaborer / ajuster.
Comme déjà évoqué, les tours de jeux se structurent ainsi : A-B-B-A pour les tours impars, puis B-A-A-B pour les tours pairs. Les coups doivent de fait être relativement réfléchis lorsque l'on joue les 1er et 4ième coup (le choix "forcé" du 4ième personnage est souvent amoindri), et l'enchaînement des 2nd et 3ième coups doivent être autant appréhendé avec vigilence.
L'ambiance n'est pas survoltée, mais au contraire tendue à souhait quand les deux protagonistes maîtriseront le jeu, de part ces mécanismes, les pouvoirs des personnages, et auront a minima digéré les coups-pièges dans lesquels il ne faut plus tomber.
Il faut bien reconnaître que si le thème a été transporté de celui de Dracula vers celui de Jack, le résultat colle parfaitement bien.
Le hasard intervient uniquement dans l'ordre d'apparition des personnages sur les tours impairs. C'est cette chronologie d'utilisation qui va rythmer l'enquête.
Les règles sont tout à fait simple, comme tout jeu à base de choix de personnage, il faudra bien évidement une partie ou deux pour bien maîtriser leurs pouvoirs. Il en faudra un peu plus pour comprendre certaines combo et surtout à quel moment du tour il est préférable de jouer tel ou tel personnage. 

Un titre aguicheur pour cette fiche, je vous le concède. Mais c'est pourtant bien ce qui retient le plus
intensément mon attention dans Taluva.
Un jeu où l'on pose des tuiles chacun sont tour pour former un
paysage d'une îles tourmentée par les volcan, forcément l'interractivité se sent dès ce principe de base.
Mes parties m'ont toujours réservé de biens beaux retournements de situation. Probablement parce que nous
manquions encore d'expérience à bien y réfléchir, mais pas seulement sans l'ombre d'un doute non plus : on sent bien que des "coups charnières" seront possibles au-delà de la phase
d'apprentissage.
L'esthétisme du jeu retiendra évidemment l'attention de tout joueur qui s'approchera d'une partie de Taluva.
Le rendu est vraiment du plus bel effet même si une fois plongé dans le cours d'une partie, on ne se laisse plus distraire par la beauté de cette île dans laquelle on cherche à s'établir
plus rapidement que ses adversaires.
Taluva est essentiellement un système de pose de tuile à la base. Comprenez par là qu'il ny aura globalement la même fluidité des tours que pour un carcassonne.
Il ne
s'agit clairement pas d'un jeu d'ambiance. Si vous êtes déjà passé à côté d'une table de Taluva, vous avez certainement eu l'impression d'être devant une sorte de recueillement
collectif, avoir presque l'impression qu'il ne faut pas trop s'approcher pour ne pas gêner la concentration en cours.
Bon là forcément, je reste un peu plus sceptique : on a du mal à ne pas sentir un thème plaqué sur ce jeu de
pose relativement abstrait (pose de tuile et de pions sur ces dernières).
C'est là que Taluva a su me cueillir : en proposant des mécanismes assez simples mais élégants, et en réussissant en même temps à proposer un
renouvellement des coups à faire... Et celà, en captivant l'attention des joueurs qui se plongeront avec plaisir dans un jeu qui pourtant peut sembler froid si on lui ôtait ses
apparâts.

A la base, Beowulf est un jeu linéraire : comprenez qu'il y a un parcours fixe, qui sera déroulé à chaque partie et qu'il n'y aura pas moyen d'en déroger. Ce parcours propose un ensemble d'étapes, appelées événements majeurs ou mineurs (qui correspondent en fait à des types d'actions ou enchères différentes).
C'est le cœur du jeu : les phases d'enchère… L'interraction est évidemment très forte et directe comme vous pouvez vous en douter. Là où Beowulf se distingue particulièrement, c'est qu'à partir d'un parcours linéaire (tous les joueurs vont participer aux même enchères, au même moment et dans le même ordre), le jeu parvient à proposer néanmoins à chaque joueur une approche différente. Mais comment cela est-il possible ?
Les rebondissements… Ils sont bien là, bien entendu en fonction des coups de sangs des joueurs pris dans le tourbillon des enchères (qui sont bien souvent à pertes : toute carte jouée est définitivement perdue, quelque soit l'issue de l'enchère). Mais le second effet kiss cool, c'est la petite dose d'originialité que j'évoque ci-après dans la prise de risque proposée dans certaines enchères qui va venir chambouler le bon déroulement classique d'une mécanique pourtant carrée...
2 points fondamentaux précédemment évoqués :
La tension provient de l'imbrication originale du mécanisme d'enchère et de la prise de risque. Déjà en temps normal dans des enchères, on est toujours tiraillé pour surenchérir en fonction du gain potentiel. Dans Beowulf, les gains d'un même événement sont divers et variés et l'on se bat soit pour ne pas être dernier soit pour aller chercher à tout prix un gain indispensable à nos yeux... Sauf que ce gain, n'est peut être pas si intéressant que ca pour vos adversaires. Et donc laisser gagner l'enchère par un autre joueur ne vous empêchera peut être donc pas de récupérer le fameux gain espéré.
Si on le souhaite, il est tout à fait possible de jouer sans se lancer dans des prises de risques. On peut donc théoriquement se mettre hors d'atteinte de la part de hasard du jeu… 



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