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Construction de Deck |
2 à 4 Joueurs | ~30mn |
4.0 / 5 |
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| Diversité & profondeur |
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Adapation & interactivité |
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| Rebondissements |
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Originalité globale |
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| Continuité Game-Play |
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Ambiance & Jubilation |
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Thème fort / mécanique |
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Maîtrise du hasard |
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| Configuration nb joueur |
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Accessibilité |
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Diversité et profondeur (poids 3)
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Je l'ai déjà évoqué dans ce précédent article : un des gros point fort de Dominion est d'imposer aux
joueurs de s'adapter à l'une des 3.268.760 configurations possibles du jeu (10 types de cartes action prises au hasard parmis 25 possible). C'est là l'un des gros intérêt que de vouloir
découvrir / se frotter sans cesse à une configuration différente. On pourra avoir faussement l'impression de pouvoir appliquer le même genre de tactique quand deux configurations
similaires apparaîtront : mais ce sera probablement un risque de ne pas analyser plus à fond la situation pendant qu'un de vos adversaires fera lui cet effort pour identifier peut être
une meilleur façon d'opérer.
En termes de diverstités des
actions, on peut avoir le sentiment de faire toujours un peu la même chose : je pioche des cartes, j'ai une ou plusieures actions bonus, je défausse, ... C'est un ressentis compréhensible
qui peut faussement induire en erreur un novice sur le renouvellement des parties, ou du moins sur la répétitivité des coups à réaliser.
Tout l'intérêt va être d'analyse la configuration (les 10 cartes actions proposées) afin d'identifier l'axe de développement de son deck qui sera la plus efficace. Bien entendu, il faudra également savoir tenir compte un minimum de ce que vos adversaires vont faire pour tenter de les contrer ou du moins, ne pas se faire trop polluer par leur choix de cartes actions. |
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Adaptation &
interactivité (poids 3)
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L'interraction est somme toute mesurée dans Dominion, et
en tout état de cause variable en fonction des fameuses 10 cartes actions proposées durant la partie. On peut se retrouver dans une config sans aucune carte attaque, ou au contraire avoir
une config qui peut en être truffée, disposer ou non de carte de défense ou qui peuvent bien combler indirectement l'attaque...
A cela s'ajoute également le fait que même si une stratégie de constitution de deck se détachait nettement en début de partie, si les autres joueurs de part leur deck, modifie le rythme
de la partie (déclenchement de fin de partie), il faudra bien savoir également adapter son jeu.
Dominion, sur ces deux premières critères d'évaluation, cartonne à fond à mes yeux, pour sûr... Ceux qui pensent qu'ils peuvent appliquer le même schéma dans deux configurations pouvant
sembler similaires, arriveront à jouer certes, mais ne comprendrons probablement pas pourquoi dans un cas cela avait bien fonctionné, et pas dans l'autre. Et dans ce cas, ils passent à
mon avis à côté du jeu puisque tout l'intérêt se situe essentiellement là.
Une carte précise dans une configuration peut être ultra puissante si combinée à telle autre, et il suffit parfois d'une troisième pour que cette efficacité disparaisse en grande partie. Il y a probablement des combos qui restent puissantes dans divers configuration, mais ne pas prendre la précaution de vérifier que la présence d'autres cartes ne vienne pas parasiter cette hypothèse est un risque certain. |
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Rebondissements
(poids 3) |
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Les rebondissements ne font pas trop partie du jeu : on sait quelles cartes composent notre deck puisque c'est nous même qui les achetons. Seul l'ordre d'apparation de ces cartes varie,
et peut faire pester des joueurs qui auront du mal à comprendre / accepter que ce qu'il tire de leur deck est simplement le fruit de ce qu'ils ont acheté les tours précédents.
Du coup, une des remarques qui me fait le plus sourir est quand on me dit que Dominion repose sur une grande part de hasard au tirage : ça reflète surtout à mes yeux que ces joueurs n'ont
pas encore bien assimilé le fonctionnement / le moteur de Dominion. L'aspect hasard peut intervenir de manière plus prépondérente dans certaines configuration où il sera pertinent de
"diluer" votre jeu, mais là encore, il existe des manières de le gérer : ne pas savoir les voir ou les mettre en oeuvre vous condamne à être trop dépendant de votre tirage, et à penser à
tort que ce sera le hasard qui fera gagner un joueur plus qu'un autre...
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Originalité globale (poids 2) |
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La première, comme déjà évoqué, c'est proposer plus de 3.260.000 configurations de partie. Certes, en changeant juste une carte ou deux, il se peut que la configuration soit très proche. Même si je vous fais grâce à la louche de 200.000 configuration (mais cela reste à démontrer hein, j'insiste...) cela en laisse plus de 3 millions... Ca parait dingue et pourtant, pour avoir déjà joué plus de 160 parties, je peux vous dire que je continue de découvrir des combos, ou plus précisément, comprendre dans quel contexte elles peutent être vraiment efficaces...
La seconde, c'est le moteur du jeu: la constitution de son propre deck. Il s'agit d'une course : et rater son départ dans une course, sans être rédibitoire, peut être très handicapant. Aussi, dès les 3 ou 4 premiers tours de jeu, on est complètement dans la partie afin d'en analyser sa configuration et identifier ce qui sera le plus efficace en terme de deck, mais aussi dans la manière de le constituer le plus rapidement possible.
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Continuité
Game-Play (poids 2) |
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Avec des joueurs qui auront au moins 3 ou 4 parties dans les pattes, les tours de jeu peuvent être extrêmement rapides. En fait, avec 5 cartes en mains, on sait pertinemment ce que l'on va pouvoir jouer / acheter au tour suivant à quelques détails près. Pour tout vous dire, en mettant le temps de mise en place de côté, j'ai déjà pu réaliser des parties à 2 joueurs en moins de 10mn sur BSW (8mn30 pour être encore plus précis). Autant dire qu'à ce rythme, on ne s'ennuie pas un instant.
A 4 joueurs, avec une majorité qui découvrirait le jeu, on peut atteindre les 60mn, voir plus si on est face à des joueurs plutôt lents. Mais bon, il faut bien découvrir le jeu / les
mécanismes / cls cartes / les interractions... C'est là un des grand plaisir de Dominion également que de redécouvrir des choses même au fil des parties (les combo en fonction des
configurations).
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Ambiance &
Jubilation (poids 2) |
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L'ambiance n'est pas le point fort du jeu, la tension non plus sauf en fin de partie où l'on sent qu'un joueur est à 2 doigts de mettre fin à la partie alors qu'il nous faudrait quelques tours supplémentaires qui vont probablement nous faire défaut.
En fait tout se situe à mon sens dans le plaisir de constituer son deck, le plus efficacement possible, en fonction des configurations mis en oeuvre rapidement (enfin plus rapidement que
ses adversaires en tout cas), : c'est sur cet aspect précis que Dominion se démarque véritablement et provoque chez moi un plaisir constant d'y revenir.
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Thème fort / mécanique (poids 2) |
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C'est vraiment quelque chose que je déplore dans la production ludique actuelle : les thèmes convenus, usés jusqu'à la moëlle... heureusement que certains auteurs parviennent à sortir des sentiers battus et savent défendre leurs idées auprès d'éditeurs qui ont probablement tendance à arrondir les angles sur cet aspect là...
J'avoue réfléchir à une rethématisation du jeu, juste pour le plaisir (aucune prétention de ma part hein, juste pour le plaisir de trouver un thème qui m'interpelle d'avantage). J'ai une
ou deux idées en tête et si je vois que cela peut plaire, je serai peut être ammené à partager cela avec d'autres. Pour info, j'ai juste lancé le sujet sur le forum de Tric-Trac
pour voir si d'autres avaient le même genre d'envie...
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Maîtrise du hasard (poids 1) |
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On revient sur ce que j'ai pu déjà évoquer : le hasard se situe essentiellement dans la pioche de nos 5 cartes à chaque tour. On ne peut piocher que ce que l'on a pu acheter aux tours
précédents, au delta près des cartes malédictions. Hormis ce dernier point, on ne peut donc s'en prendre qu'à nous même d'avoir un jeu pauvre en actions, ou pauvre en cartes trésors pour
ne citer que ces deux exemples là. Gérer des jeu basé sur le quantitatif, cela se gère avec certaines cartes. Avoir l'impression de subir le hasard sera probablement le reflet d'un manque
de maîtrise du jeu...
C'est tout l'intérêt du jeu que de savoir se bâtir son deck afin qu'il soit le plus efficace possible. Et croyez-moi, j'ai pu prendre des tôles contre des joueurs qui avaient plus de 600
parties au compteurs (sur BSW) et on comprend tout de suite ce qu'on entend par maitrise de son deck, et maîtrise du hasard...
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Configuration nombre de joueurs (poids 1) |
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Pour jouer rapidement, je préfère à 2 joueurs. Mais c'est à 3 que j'ai l'impression de prendre le plus de plaisir. A 4 joueurs, cela me semble parfois
un peu juste en terme de condition d'arrêt, et surtout un peu plus long : j'apprécie fortement de jouer assez rapidement à Dominion. Donc forcément, attendre 5mn avant de pouvoir reposer
quelques cartes, c'est un peu trop lent à mon goût. Mais bon, cela reste très jouable en l'état. Bref globalement, le jeu peut se jouer dans ses 3 configurations, et se comporte plutôt bien. |
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Accessibilité (poids 1) |
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C'est on ne peut plus accessible dans les règles. Le
moteur de jeu est hyper simple, et une foi que l'on connaît les effets des cartes (c'est ultra limpide en plus !), ben ça glise tout seul. C'est également un point fort qui le
caractérise. Par contre, le jeu prend tout son intérêt à découvrir / savoir s'adapter à de nouvelles configurations. Faire 2 ou 3 parties de Dominion vous permettra d'en comprendre
l'essentiel, mais tout l'intérêt se situe dans cette capacité d'adaptation qui est mise à l'épreuve au fil des parties.
Bref, sachez y revenir régulièrement : faire une ou deux parties par an estompe relativement l'intérêt de Dominion. C'est à mon sens passer à côté du jeu dans ce mode d'utilisation, même
si cela peut tout à faire satisfaire de manière occasionnelle certains joueurs. Même si on devrait appliquer ce genre d'approche avec la majeur partie des jeux proposant une certaine
profondeur, c'est encore plus vra avec un jeu comme Dominion qui propose de mettre à l'épreuve vos capacités d'adaption à chaque partie. |
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En compléments |
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Quelques mots sur le matériel
Que des cartes… 500 cartes. On aurait aimé que les cartes trésors aient des couleurs différentes (cuivre/argent/or) comme cela a été évoqué sur BGG. Le thème, : j'en ai déjà parlé, je
reste persuadé que cela aurait mérité quelque chose moins conventionnel, et surtout qui propose une alchimie plus cohérente avec les mécanisme.
Si on veut aborder le coût du jeu que certains trouvent exagérés, j'avoue ne simplement pas avoir la même approche. D'une part, comme déjà évoqué dans cet autre article, je n'aborde par ce rapport à l'argent de la même manière. Et si j'en fais d'avantage un constat, quand je vois le
nombre de parties réalisées et le plaisir procuré, je me dis qu'un ratio du type (plaisir*duré total des parties jouées) / (coût d'achat) est un des plus performant qui soit à Dominion :
on est même au top de ce point de vue là.
Je ne connais pas les JCC. Je ne peux pas faire de comparaison. Je connais un peu la construction de deck à Blue Moon mais elle est relativement différente puisqu'ici, le rythme de
constitution du deck fait partie intégrante de la partie et n'est pas un pré-requis.
Je ne vois pas trop de quoi on peut rapprocher Dominion. C'est aussi pour cela que je l'apprécie beaucoup pour son système qui souffle un grand bol d'air frais par rapport à ce qui se
produit actuellement dans le monde ludique (ou du moins, ce que j'en connais).
La mayonnaise prend-elle ?
Il faut adhérer au système et sa construction de deck pour vraiment prendre du plaisir à Dominion. On réfléchit avant tout sur le séquencement et le rythme de cette construction : si cela
ne vous séduit pas (encore faut-il l'avoir essayer pour en être sûr), il est probable que Dominion vous laisse de marbre. Dans le cas contraire, il n'y a pas de raison pour que ne vous
preniez pas un profond plaisir à jouer et rejouer à Dominion.
Les extensions arriveront très bientôt pour ceux qui sont avident de passer à un nombre encore plus impressionnant que les 3.200.000 configuration déjà proposées par la boite de base.
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| Les liens |
On en parle sur ce blog |
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En termes de diverstités des
actions, on peut avoir le sentiment de faire toujours un peu la même chose : je pioche des cartes, j'ai une ou plusieures actions bonus, je défausse, ... C'est un ressentis compréhensible
qui peut faussement induire en erreur un novice sur le renouvellement des parties, ou du moins sur la répétitivité des coups à réaliser.
L'interraction est somme toute mesurée dans Dominion, et
en tout état de cause variable en fonction des fameuses 10 cartes actions proposées durant la partie. On peut se retrouver dans une config sans aucune carte attaque, ou au contraire avoir
une config qui peut en être truffée, disposer ou non de carte de défense ou qui peuvent bien combler indirectement l'attaque...
Deux énormes originalités à mes yeux :
Alors là, c'est clair, c'est sur cet aspect que le
jeu pêche complètement à mes yeux : un thème dans lequel je ne me sens jamais immergé à un quelconque instant. Mais pourquoi diable un thème déjà visité mainte fois, politiquement correct
(bon on peut comprendre pourquoi), le plus neutre possible... ? Certainement parce c'est celui qui sera le moins hermétique, enfin le plus ouvert possible à la plus grand cible de
joueurs, permettant de sortir de nouvelles extensions... Même si le thème s'efface devant une mécanique qui se suffit à elle-même, je reste persuadé que le jeu aurait pu briller encore
d'avantage en trouvant un thème plus original.
C'est on ne peut plus accessible dans les règles. Le
moteur de jeu est hyper simple, et une foi que l'on connaît les effets des cartes (c'est ultra limpide en plus !), ben ça glise tout seul. C'est également un point fort qui le
caractérise. Par contre, le jeu prend tout son intérêt à découvrir / savoir s'adapter à de nouvelles configurations. Faire 2 ou 3 parties de Dominion vous permettra d'en comprendre
l'essentiel, mais tout l'intérêt se situe dans cette capacité d'adaptation qui est mise à l'épreuve au fil des parties.
Similitudes avec
d'autres jeux
Il est déjà évident qu'en jouant Jack ou l'inspecteur, l'appréhension de la partie et des moyens d'arriver à ses fins est différente. Si il est parfois des jeux
faussement asymétriques (comme
Certains ont émis quelques réserves quand à la configuration de départ imposée qui
induirait des débuts de partie un temps soit peu répétitifs. Quand on sait déjà qu'il y a 70 combinaisons de personnage de départ (C4-8), que l'on peut multiplier par 8 (en fonction des
différentes identités possibles de Jack), que l'on peut multiplier par deux en fonction du rôle tenu (Jack vs Inspecteur), cela donne déjà une très large ouverture possible pour
assurer la diversitée des parties, et ce, dès le premier tour (70*8*2 = 1120 configurations de départ donc).
Car si évidemment Jack cherche à cacher la mystérieuse identité aux yeux de
l'inspecteur, un jeu plus avancé va introduire une manière de faire plus subtile pour tenter d'embrouiller l'adversaire ou de glaner des informations en observant les coups afin de
récolter d'autres indices moins explicites (pourquoi Jack s'efforce-t-il de protéger tel pion, pourquoi laisse-t-il de côté cet autre personnage, l'enchaînement de tels coups peut-il
orienter mes soupçons... Et là, on commence d'avantage à jouer sur le velour... ?).
Là, on touche le haut niveau : adaptation et interactivité sont les maîtres-mots à
Mr.Jack. Chaque coup joué, chaque déplacement réalisé et effet spécial appliqué influe directement sur la suite du jeu : que ce soit à court terme (le coup directement joué après par
l'adversaire), à moyen terme (le tour pair suivant où les 4 personnages restant seront joués) et à long terme (sur l'issue de la partie avec à chaque round, l'élimination possible
des suspects).
Les rebondissements liées aux configurations seront de plus en plus fréquentes, à
mon sens, quand justement les joueurs auront nettement plus assimilé les subtilités du jeu, notamment pour le rôle de Jack. Et là, la première fois où l'on roule dans la farine un
inspecteur, croyez-moi, ça jubile sec.
Là forcément, on est également au top de l'originalité. Déjà nous sommes dans un jeu
de déduction / d'enquête qui comme vous le savez, est très peu abordé car justement très délicat à élaborer / ajuster.
Comme déjà évoqué, les tours de jeux se structurent ainsi : A-B-B-A pour les
tours impars, puis B-A-A-B pour les tours pairs. Les coups doivent de fait être relativement réfléchis lorsque l'on joue les 1er et 4ième coup (le choix "forcé" du 4ième personnage est
souvent amoindri), et l'enchaînement des 2nd et 3ième coups doivent être autant appréhendé avec vigilence.
L'ambiance n'est pas survoltée, mais au contraire tendue à souhait quand les deux
protagonistes maîtriseront le jeu, de part ces mécanismes, les pouvoirs des personnages, et auront a minima digéré les coups-pièges dans lesquels il ne faut plus tomber.
Il faut bien reconnaître que si le thème a été transporté de celui de Dracula vers
celui de Jack, le résultat colle parfaitement bien.
Le hasard intervient uniquement dans l'ordre d'apparition des personnages sur les
tours impairs. C'est cette chronologie d'utilisation qui va rythmer l'enquête.
Les règles sont tout à fait simple, comme tout jeu à base de choix de personnage, il
faudra bien évidement une partie ou deux pour bien maîtriser leurs pouvoirs. Il en faudra un peu plus pour comprendre certaines combo et surtout à quel moment du tour il est préférable de
jouer tel ou tel personnage.
Un titre aguicheur pour cette fiche, je vous le concède. Mais c'est pourtant bien ce qui retient le plus
intensément mon attention dans Taluva.
Un jeu où l'on pose des tuiles chacun sont tour pour former un
paysage d'une îles tourmentée par les volcan, forcément l'interractivité se sent dès ce principe de base.
Mes parties m'ont toujours réservé de biens beaux retournements de situation. Probablement parce que nous
manquions encore d'expérience à bien y réfléchir, mais pas seulement sans l'ombre d'un doute non plus : on sent bien que des "coups charnières" seront possibles au-delà de la phase
d'apprentissage.
L'esthétisme du jeu retiendra évidemment l'attention de tout joueur qui s'approchera d'une partie de Taluva.
Le rendu est vraiment du plus bel effet même si une fois plongé dans le cours d'une partie, on ne se laisse plus distraire par la beauté de cette île dans laquelle on cherche à s'établir
plus rapidement que ses adversaires.
Taluva est essentiellement un système de pose de tuile à la base. Comprenez par là qu'il ny aura globalement la même fluidité des tours que pour un carcassonne.
Il ne
s'agit clairement pas d'un jeu d'ambiance. Si vous êtes déjà passé à côté d'une table de Taluva, vous avez certainement eu l'impression d'être devant une sorte de recueillement
collectif, avoir presque l'impression qu'il ne faut pas trop s'approcher pour ne pas gêner la concentration en cours.
Bon là forcément, je reste un peu plus sceptique : on a du mal à ne pas sentir un thème plaqué sur ce jeu de
pose relativement abstrait (pose de tuile et de pions sur ces dernières).
C'est là que Taluva a su me cueillir : en proposant des mécanismes assez simples mais élégants, et en réussissant en même temps à proposer un
renouvellement des coups à faire... Et celà, en captivant l'attention des joueurs qui se plongeront avec plaisir dans un jeu qui pourtant peut sembler froid si on lui ôtait ses
apparâts.
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