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Mercredi 26 janvier 3 26 /01 /Jan 00:00


Klunker


Un jeu de Uwe Rosenberg
Pour 3 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne 30 minutes
Edité par Hans im Glück
En 1999









Plantons le décors…

Vous incarnez un de ces collectionneurs qui ont pignon sur rue, à la recherche d’objets rares, les klunkers. Pour gagner, vous devrez savoir acheter les bons klunkers dans les vitrines de vos collègues, leur vendre les vôtres, et constituer votre propre collection de klunkers pour ainsi espérer retirer les meilleurs bénéfices possibles …



Le piercing ça peut vite devenir ringard, et il ne serait pas étonnant que vous fassiez d’avantage fortune en donnant dans la babouche, surtout si vous ne vous dispersez pas dans vos collections de Klunkers… En effet, plus vous vous spécialiserez dans une famille de klunker, plus elle vous rapportera d’argent… Mais étrangement, vous serez souvent amené à diversifier d’avantage vos collections que vous ne l’auriez souhaité, et donc vendre moins cher vos précieux klunkers…




Mise en place :


Chaque joueur reçoit

  • une carte vitrine
  • une carte klunker qu’il retourne et pose dans son coffre (la face verso de la carte klunker constitue la monnaie du jeu, comme à Bohnanza).
  • 6 cartes klunker qui constituent sa main de départ.
  • la carte Startspieler est donnée au collectionneur ayant les plus belles babouches aux pieds.


Le reste des cartes klunker est mélangé pour constituer la pioche (face cachée). On pose à côté de la pioche autant de cartes numérotées qu’il y a de joueur (il s’agira du numéro déterminant l’ordre des joueurs pour l’achat des vitrines : Cf. phase 3exposée ci-après).










Descripition de l’espace de jeu

L’espace de jeu de chaque joueur se compose :

  • à gauche : de la vitrine (carte vitrine sur laquelle on dépose les Klunkers à vendre aux autres joueurs)
  • au centre : du coffre (recueillant les brouzoufs durement acquis à la revente de vos collections de klunker).
  • à droite : des collections de klunker.




Note :en débutde partie, chaque joueur a donc devant lui : sa carte vitrine(vide) àsa gauche, une carte brousouf (carte klunker face verso), et…c’est tout.



Un tour est composé des 4 phases suivantes :


Phase 1 : constitution des vitrines

  • chaque joueur, dans le sens horaire, en commençant par le Startspieler, doit constituer sa vitrine qui doit comporter au moins une carte klunker (si la vitrine n’a pas été vidée lors du précédant tour, il n’est pas obligatoire de rajouter de carte klunker).

Phase 2 : enrichir sa collection

  • en commençant par le Startspieler, chaque joueur peut poser une carte de sa main, face visible, dans sa collection (partie droite de son espace de jeu).
  • si un joueur ne souhaite/peut pas/plus poser de carte, il prend alors la plus petite carte numérotée placée àcôté de la pioche (Meuterer a d’ailleurs emprunté ce mécanisme à Klunker : plus un joueur s’arrête tôt, plus il obtient une place privilégiée pour la phase suivante).
  • tant qu’un joueur ne s’est pas arrêté, il peut continuer d’enrichir sa collection à partir de sa main, toujours en posant une seule carte à la fois quand revient son tour.
  • si pendant cette phase, un joueur arrive à constituer une famille complète de klunker (4 cartes identiques), il vend alors immédiatement sa collection de ce type de klunker (pour le décompte, voir le § vente d’une collection).

Phase 3 : achat des vitrines

  • en suivant l’ordre des numéro piochés à la phase précédente, chaque joueur peut à son tour, acheter soit :
    • L’intégralité de la vitrine (non vide)d’un autre joueur (en payant un seul brouzouf à ce dernier quelque soit le nombre de carte constituant la vitrine)
    • L’intégralité de sa propre vitrine sielle n’a pas encore été achetée par un autre joueur (dans ce cas, celane coûte évidemment rien au joueur).
  • si à son tour, la vitrine du joueur a déjàété acheté par un autre joueur, il peut décider de stopper la phase encours. Cela aura pour effet :
    • Qu’il devienne le nouveau Startspieler
    • Que les autres joueurs qui auraient du jouer après lui ne peuvent pas réaliser cette phase d’achat de vitrine! On passe donc directement à la 4ième et dernière Phase du tour.

Phase 4 : compléter sa main

  • En commençant par le Startspieler, chaque joueur complète sa main à 6 cartes à partir de la pioche.
  • Chaque joueur redonne sa carte numéroté en la plaçant à côté de la pioche.




La vente :


Une vente se déclenche dès qu’un joueur a 4 cartes d’un même type de klunker posées dans sa collection (partie droite de son espace de jeu) .Une vente peut donc être déclenchée soit pendant la phase 3 (achat devitrine), soit pendant la phase 2 (enrichir sa collection).

La valeur de la collection vendue se calcule ainsi :
4 (nombre de carte vendue) – nb d’autres familles de klunker présentes dans la collection du joueur.

Ainsi,si le joueur ne collectionnait qu’une famille de klunker au moment dela vente (celle qu’il vend), il gagne 4 brousoufs, si il collectionnait 2 familles, il gagne 3 brousoufs, et ainsi de suite. A noter toute foisqu’une collection vaudra toujours au minimum 1 brousoufs. Exception : la famille de klunker « bijou de panthère » rapporte toujours 4 brousoufs à son vendeur quelque soit le nombre de familles de klunker prénsentes dans sa collection.

Les brousoufs sont convertis en retournant sur le coffre le nombre de cartes klunker calculées précédemment. Les autres cartes sont redéposées face cachées sur le haut de la pioche.



Fin de la partie :

La partie s’arrête lorsque dans la phase 4 un joueur n’a pas pu compléter sa main à 6 cartes (pioche épuisée). Le décompte de chacun des coffres est alors réalisé et celui qui a amassé le plus d’argent remporte la partie.


Mon avis

Voilà un excellent petit jeu (tant par l’encombrement que par la durée d’une partie) assez méconnu finalement.

Meuterer s’en est d’ailleurs inspiré pour le mécanisme particulièrement astucieux provoquant le dilem du « soit je m’arrête tôt pour faire quelque chose de mieux lors de la prochaine phase au détriment de la pose immédiate de carte, soit je pose le plus de carte possible dès maintenant mais je risque alors d’avoir moins de choix pour la phase suivante ». Et déjà rien que ça, c’est très fort !






Ensuite, un peu dans le même esprit que pour Bohnanza (du même auteur), vous cherchez à faire des familles (ici de Klunker) sans trop vouloir vous disperser. Mais évidemment, cela se passe rarement comme vous l’auriez imaginé. Il va falloir être à la fois attractif pour les autres avec votre vitrine (sans TROP les avantager non plus) et efficace pour constituer ses propres collections.

Pour ailleurs, la constitution des vitrines peut vite passer d’une idée géniale à une catastrophe naturelle ruinant le cours de vos collections de Klunker… notamment si vous être obligé de prendre votre propre vitrine ! Et là, arriver à intéresser les autres tout en ne se mettant pas soit-même des bâtons dans les roues, faut s’accrocher !


Comme pour la majeur partie des jeux de Rosenberg, la (voir les) première partie est vraiment déroutante pour ne pas dire déconcertante. Mais au fil des tours on comprend mieux les astuces de la mécanique.


Un petit conseil pour bien débuter une partie : ne pas hésiter à faire une vitrine intéressante pour les autres joueurs. Faute de quoi, vous n’aurez rapidement plus un brousouf pour pouvoir acheter d’éventuelle vitrine adverse. Et de ce fait, vous risqueriez de prendre un très mauvais départ qui pourrait s’avéré décisif pour le dénouement du jx.

Un jeu mêlant beaucoup d'astuces, pas mal interraction entre les joueurs (sans agressivité frontale tout du moins, la gente féminine appréciera certainement ), avec une petite pointe de « j’veux en refaire une car je suis sûr dem ieux me débrouiller maintenant que j’ai mieux compris» (c’est ce que je me dis à chaque fin de partie...).


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Par Gorthyn ... - Publié dans : Fiche de jeu
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