Impérial : premières impressions
Plus je connais de jeux, plus je deviens difficile à en croire mes réactions de pré-partie. Quand on m’a proposé de découvrir Impérial, j’ai quelque peu hésité. Ce type de jeu n’est pas forcément celui que j’affectionne le plus, mais je savais que les critiques de par le net étaient plutôt positives.
Dans la même série, j’avais découvert Antike cet été. Et même si globalement je m’étais surpris à l’apprécier (alors que clairement, les jeux de conquêtes / baston ne sont pas ma tasse de thé) et à lui trouver de très bonnes qualités (c’est pour dire que le jeu est tout de même intrinsèquement bon), j’étais resté sur un arrière goût de « ce n’est tout de même pas pour moi ». De plus, à la vue du design du plateau, je me suis une nouvelle fois laissé prendre au piège des similitudes me plongeant dans une méfiance injustifiée. Je suis retombé dans le panneau : Impérial n’est pas du tout un remake Antike. Je dirais même plus,
Ben oui, le design d’Impérial est proche de celui Antike. Vu de l’extérieur (sans en connaître précisément les règles), on a l’impression que les mêmes mécanismes régissent le jeu (exemple avec la roue des actions notamment…). Et pourtant, une multitude de différences plus ou moins subtiles font qu’au final, on se retrouve bien en face d’un jeu qui a son identité propre.
Sans dresser cette liste de divergences qui aurait peu d’intérêt pour celui qui ne connaîtrait pas Antike, je ne peux que constater d’être agréablement surpris par l’originalité qui se dégage d’Impérial. On cherche à marquer un maximum de point par l’intermédiaire d’obligations détenues sur diverses nations. Obligations qui vont voir leur cours grimper en fonction des taxes que réclameront les gouverneurs. Taxes qui vont elles-mêmes être fonction de l’équilibre de la nation entre ses moyens de production et ses forces armées.
Le gouverneur de chaque nation est le joueur détenant la majorité des obligations de cette nation (les nations vont donc voir leur gouverneur changer au fil de la partie…). A ce titre, c’est le gouverneur qui va permettre de remplir la caisse interne de cette nation, mais il en profitera au passage pour se prendre personnellement une prime en fonction de la croissance observée par rapport à la dernière prise de taxe, et non du résultat brut de la taxe… Résultat brut qui lui va influer directement sur la valeur de base de l’obligation pour la détermination final des points, et accessoirement déclencher la fin de partie... J'en passe.
Tout l’art du jeu consiste à s’engraisser sur le dos des nations (engraissement rendu possible par des alliances de fortune tissées entre les joueurs détenteurs de ces obligations et les divers gouverneurs), afin de réinvestir dans de nouvelles obligations (de la même nation ou d’autres nation), et si possible, celles qui proposeront au final le meilleur rendement.
Impérial est déroutant. On ne cherche pas à maîtriser le plus de nations possible. On ne cherche pas a avoir une nation forte. Non, on cherche à s'engraisser sur le dos des nations, profiter de ces dernières pour réaliser des bon coups sur les interêts finaux de nos propres obligation, arranger des conflits qui peuvent nous arranger par railleurs pour retirer d'autres intérêts sur une autre nation... La première partie peu réellement décontenancer les joueurs tant cette approche du jeu est peu répendue.
Cette partie, de découverte, même si nous avons mal appliqué les règles (ce qui n'explique pas totalement ma 3ième place sur 4 mais explique tout de même que mon jeu a végété bien trop longtemps puisque nous n'encaissions pas bien les intérêts), m'a relativement convaincu de l'originalité d'Impérial et de tout son intérêt. Il s'agit sans nul doute d'une des meilleurs découvertes de cette année 2006... Il était temps, un bilan de l'année écoulée devrait bientôt voir le jour.
Note : la pire situation à éviter pour les premières parties est de cumuler les points suivants (chose que j'ai parfaitement ... raté hier soir) :
Dans la même série, j’avais découvert Antike cet été. Et même si globalement je m’étais surpris à l’apprécier (alors que clairement, les jeux de conquêtes / baston ne sont pas ma tasse de thé) et à lui trouver de très bonnes qualités (c’est pour dire que le jeu est tout de même intrinsèquement bon), j’étais resté sur un arrière goût de « ce n’est tout de même pas pour moi ». De plus, à la vue du design du plateau, je me suis une nouvelle fois laissé prendre au piège des similitudes me plongeant dans une méfiance injustifiée. Je suis retombé dans le panneau : Impérial n’est pas du tout un remake Antike. Je dirais même plus,
Ben oui, le design d’Impérial est proche de celui Antike. Vu de l’extérieur (sans en connaître précisément les règles), on a l’impression que les mêmes mécanismes régissent le jeu (exemple avec la roue des actions notamment…). Et pourtant, une multitude de différences plus ou moins subtiles font qu’au final, on se retrouve bien en face d’un jeu qui a son identité propre.
Sans dresser cette liste de divergences qui aurait peu d’intérêt pour celui qui ne connaîtrait pas Antike, je ne peux que constater d’être agréablement surpris par l’originalité qui se dégage d’Impérial. On cherche à marquer un maximum de point par l’intermédiaire d’obligations détenues sur diverses nations. Obligations qui vont voir leur cours grimper en fonction des taxes que réclameront les gouverneurs. Taxes qui vont elles-mêmes être fonction de l’équilibre de la nation entre ses moyens de production et ses forces armées.
Le gouverneur de chaque nation est le joueur détenant la majorité des obligations de cette nation (les nations vont donc voir leur gouverneur changer au fil de la partie…). A ce titre, c’est le gouverneur qui va permettre de remplir la caisse interne de cette nation, mais il en profitera au passage pour se prendre personnellement une prime en fonction de la croissance observée par rapport à la dernière prise de taxe, et non du résultat brut de la taxe… Résultat brut qui lui va influer directement sur la valeur de base de l’obligation pour la détermination final des points, et accessoirement déclencher la fin de partie... J'en passe.
Tout l’art du jeu consiste à s’engraisser sur le dos des nations (engraissement rendu possible par des alliances de fortune tissées entre les joueurs détenteurs de ces obligations et les divers gouverneurs), afin de réinvestir dans de nouvelles obligations (de la même nation ou d’autres nation), et si possible, celles qui proposeront au final le meilleur rendement.
Impérial est déroutant. On ne cherche pas à maîtriser le plus de nations possible. On ne cherche pas a avoir une nation forte. Non, on cherche à s'engraisser sur le dos des nations, profiter de ces dernières pour réaliser des bon coups sur les interêts finaux de nos propres obligation, arranger des conflits qui peuvent nous arranger par railleurs pour retirer d'autres intérêts sur une autre nation... La première partie peu réellement décontenancer les joueurs tant cette approche du jeu est peu répendue.
Cette partie, de découverte, même si nous avons mal appliqué les règles (ce qui n'explique pas totalement ma 3ième place sur 4 mais explique tout de même que mon jeu a végété bien trop longtemps puisque nous n'encaissions pas bien les intérêts), m'a relativement convaincu de l'originalité d'Impérial et de tout son intérêt. Il s'agit sans nul doute d'une des meilleurs découvertes de cette année 2006... Il était temps, un bilan de l'année écoulée devrait bientôt voir le jour.
Note : la pire situation à éviter pour les premières parties est de cumuler les points suivants (chose que j'ai parfaitement ... raté hier soir) :
- Se retrouver à ne plus être gouverneur d’aucune nation (pour le coup, on peut trouver le temps long à attedre de voir l'argent rentrer à nouveau dans ses caisses personnelles),
- être à sec point de vue finance
- ne pas posséder d'obligations générant des intérêts
- Mal appliquer la règle sur l'encaissement des intérêts (mais ça c'est facile, suffit d'être moins neu-neu que nous).