Samedi 25 décembre 2004 6 25 /12 /Déc /2004 00:00

3 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
90mn
Intérêt


Accessible
Joueurs aguéris
Jeu léger

Profondeur
Chaos
Contrôle
Abstrait
Thème
Déjà vu
Originalité

Dernier jeu édité dans la même gamme que Maka-Bana, Kanaloa et Skaal par Tilsit, Himalaya est un remake de Marchands d'Empire qui était une version à télécharger sur le net (il n'est désormais plus possible de se le fabriquer soi-même). Cela fesait quelques temps déjà que marchands d'empire m'intriguait. Avec cette version éditée et les divers avis lus ici et là, seuls quelques désagréments matériels semblaient ombrer un peu le tableau. Mardi 22 décembre dernier fût l'occasion de le tester car j'ai finallement craqué pour l'acheter.

Quelques remarques en vrac sur le matériel :
  • Les graphismes sont très agréables,
  • Les pions moulés en plastique changent des éternels pions en bois que l'on retrouve dans toutes les boites actuelles,
  • Le plateau, certe bien blanc, est néanmoins très lisible (contrairement à ce que j'avais pu lire dans des critiques), et n'a pas de défaut de collage (comme certains ont visiblement rencontré avec leur version achetée à Essen),
  • Les paravents nous ont quelque peu inquiété quand à leur tenue, mais finalement, ils se sont justement très bientenu (sans avoir à faire des encoches : merci tout de même à Ludo legars pour ses explications à 1H du matin même du test ;-). Nous avons simplement bien marqué les pliures avant la partie et tout s'est très bien passé (on n'a même plus fait gaffe pendant la partie). Bon, pour espérer une durée de vie plus longue, des trombones peuvent aider à la manoeuvre...



Les règles sont relativement bien expliquées (mais une lecture au préalable, seul, est préférable pour mieux présenter le tout), le matériel s'identifie facilement, et la mécanique de programmation simultanée se comprend aisément.

La partie se déroule en douze tours (représentant les douze mois de l'année). Chaque tour est composé de 5 phases :
  1. avancement du marqueur de temps (tours),
  2. programmation secrète des 6 actions par chacun des joueurs,
  3. réalisation des actions (le premier joueur joue sa première action,puis le second joueur jouer sa première action, etc...), qui se résument à déplacement / prise de ressources / transactions
  4. compléter le plateau pour toujours avoir 5 villages ayant des ressources et 5 autres avec une commande (le tout placé aléatoirement).
  5. phase d'inventaire (uniquement pour les tours 4, 8 et 12) qui permet de récupérer des points d'influence économique quand on est majoritaire sur la détention de ressources.







Le caravanier est votre pion pour réaliser vos déplacements de village àvillage : admettez que c'est tout de même plus sympathique qu'un simple pion cylindrique en bois bleu, vert ou rouge... Le thème est très bien adapté à la mécanique de commerce proposé par le jeu.









Après la bonne découverte du matériel, l'autre très bonne surprise fût la fluidité de la phase de programmation. 6 actions à définir, on se dit que ça risque d'être lourding et bien, pas du tout. En fait, à chaque village (point d'arrêt de votre caravanier), il n'y a que 2 choix à faire : soit vous continuez votre déplacement vers un autre village en indiquant l'un des types chemins (3 types de sentier max), soit vous réalisez une transaction : qui se résume à prendre le cube de moins forte valeur si ce village contient des ressources, ou bien honorer une commande en payant avec des ressources précédemment récoltées. Honorer une commande permet d'augmenter ses points d'influences sur 3 axes :religieux (stupas), politique (délégation) et économique (yacks).

L'objectif,à 3 joueurs, étant de détenir 2 des 3 majorités dans ces points d'influence. A 4 joueurs par contre, le décompte est plus délicat : celui ou celle qui a le moins de point d'influence religieuse ne peut prétendre à la victoire (un peu comme à Einfach Tierisch quand il vous reste le moins d'argent : vous êtes d'office horscourse), ensuite, est éliminé le joueur qui a le moins d'influence politique. Le gagnant est celui qui n'aura pas été éliminé par ces 2 évaluations précédentes et qui aura le plus d'influence économique. Bref, un peu dans le même esprit qu' Euphrate & Tigris, il faut se battre a minima sur tous les fronts...

Les tours se succèdent de façon très fluide. La principale chose à éviter est de se retrouver dans les traces des Yacks adverses qui vous rafleraient la commande que vous cibliez à tout prix. En revanche, pourles ressources, il peut être intéressant d'être un habile suiveur afinde vous emparer d'une ressource d'une valeur supérieure à votre prédécesseur (les ressources sont prises selon leur valeur croissante).Les ressources tombant aléatoirement, il est évident que certains peuvent se sentir désavantagés. C'est cette part de hasard qui permet à mon sens d'avoir un jeu assez ouvert en terme d'espérance de victoire pour tout le monde. Cela peut être vu comme un défaut, je le vois personnellement comme une qualité rendant le jeu accessible àdifférents niveau de joueur.



En synthèse

Le matériel

  • L'esthétisme du jeu est fort agréable : les pions moulés participent au thème du jeu.
  • Un ensemble relativement lisible une fois que l'on est dans la partie.
  • Un matériel qui n'est pas si mal conçu que cela l'a été décrié sur le net (les paravents notamment peuvent être joués en l'état si on se donne lapeine de bien les plier comme il se doit. Une encoche pourra éventuellement simplifier leur mise en place à chaque partie, ou bien alors plus simplement des trombones pour ceux qui n'ose pas mutiler leur matériel).

La mécanique
  • La programmation simultanée des 6 actions est très simple et relativement rapide à faire.
  • Le décompte à 4 joueurs avec le principe d'élimination est relativement motivant pour se battre sur divers types d'influences.
  • Les tuiles action (événements de la règle avancée: tempête, Yéti, marché) permettent d'introduire à juste dose des petits chamboulements assez agréables (c'est toujours sympatique de mettre un peu les bâtons dans les roues de ses adversaires).
  • La part de hasard pour le placement des ressources et des commandes permet à chacun de tirer son épingle du jeu.
  • Ne pas savoir exactement qui est en tête pour l'influence économique (les yacks sont cachés derrière le paravent alors que les Stupa pourl'influence religieuse et les délégations pour l'influence polithique sont visibles sur le plateau) : on ne se sent pas exclu du jeu, tout espoir est permis ;-)

Globalement
  • Un jeu fort agréable à jouer où il est toujours motivant de chercher àcomprendre les intentions de ses adversaires pour optimiser la programmation de ses 6 actions, et de se battre pour obtenir des majorités.
  • Une fluidité remarquable de l'ensemble.
  • Un thème qui colle bien à la mécanique.
  • Un esthétisme très réussi et relativement lisible.
  • Une durée de partie adaptée (ni trop longue ni trop courte) pour avoir le temps de se faire plaisir sans avoir des longueurs dans le jeu.

Les éventuels regrets
  • Une ambiance peut être pas assez enjouée autour de la table, mais il faut dire qu'on se concentre a minima pour toujours améliorer ses influences. Encore que ... lorsqu'on arrive à raffler une commande sousle nez d'un adversaire, ou qu'un autre type de programmation vous permet de réaliser un bon coup au dépend d'un autre caravanier, il y a un petit moment de jubilation fort agréable...


Les liensImpressions de parties
Marchands d'empire, son ancêtre :



Par Gorthyn ... - Publié dans : Fiche de jeu
Ecrire un commentaire - Voir les 3 commentaires
Retour à l'accueil

Blog en chiffres

Blog créé en novembre 2004

Visiteurs connectés : 9

Du 1/01/05 au 20/06/2010 :

2.756.332 pages vues
681.285 visiteurs uniques

Recherche

Vos réactions

Aperçu Ludothèque

Syndication

  • Flux RSS des articles
Créer un blog gratuit sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus - Articles les plus commentés