Partager l'article ! Himalaya - Régis Bonnessée - Tilsit: 3 à 4 joueursà partir de 12 ans90mnIntérêtAccessibleJoueurs aguérisJeu légerProfondeurChaosContrôl ...
| 3 à 4 joueurs | à partir de 12 ans | 90mn | |
| Intérêt |
| ||
| Accessible |
| Joueurs aguéris | |
| Jeu léger |
| Profondeur | |
| Chaos |
| Contrôle | |
| Abstrait |
| Thème | |
| Déjà vu |
| Originalité | |
Dernier jeu édité dans la même gamme que Maka-Bana, Kanaloa et Skaal par Tilsit, Himalaya est un remake de Marchands d'Empire qui était une version à télécharger sur le net (il n'est désormais plus possible de se le fabriquer soi-même). Cela fesait quelques temps déjà que marchands d'empire m'intriguait. Avec cette version éditée et les divers avis lus ici et là, seuls quelques désagréments matériels semblaient ombrer un peu le tableau. Mardi 22 décembre dernier fût l'occasion de le tester car j'ai finallement craqué pour l'acheter. Quelques remarques en vrac sur le matériel :
Les règles sont relativement bien expliquées (mais une lecture au préalable, seul, est préférable pour mieux présenter le tout), le matériel s'identifie facilement, et la mécanique de programmation simultanée se comprend aisément. La partie se déroule en douze tours (représentant les douze mois de l'année). Chaque tour est composé de 5 phases :
Le caravanier est votre pion pour réaliser vos déplacements de village àvillage : admettez que c'est tout de même plus sympathique qu'un simple pion cylindrique en bois bleu, vert ou rouge... Le thème est très bien adapté à la mécanique de commerce proposé par le jeu. Après la bonne découverte du matériel, l'autre très bonne surprise fût la fluidité de la phase de programmation. 6 actions à définir, on se dit que ça risque d'être lourding et bien, pas du tout. En fait, à chaque village (point d'arrêt de votre caravanier), il n'y a que 2 choix à faire : soit vous continuez votre déplacement vers un autre village en indiquant l'un des types chemins (3 types de sentier max), soit vous réalisez une transaction : qui se résume à prendre le cube de moins forte valeur si ce village contient des ressources, ou bien honorer une commande en payant avec des ressources précédemment récoltées. Honorer une commande permet d'augmenter ses points d'influences sur 3 axes :religieux (stupas), politique (délégation) et économique (yacks). L'objectif,à 3 joueurs, étant de détenir 2 des 3 majorités dans ces points d'influence. A 4 joueurs par contre, le décompte est plus délicat : celui ou celle qui a le moins de point d'influence religieuse ne peut prétendre à la victoire (un peu comme à Einfach Tierisch quand il vous reste le moins d'argent : vous êtes d'office horscourse), ensuite, est éliminé le joueur qui a le moins d'influence politique. Le gagnant est celui qui n'aura pas été éliminé par ces 2 évaluations précédentes et qui aura le plus d'influence économique. Bref, un peu dans le même esprit qu' Euphrate & Tigris, il faut se battre a minima sur tous les fronts...
Les tours se succèdent de façon très fluide. La principale chose à éviter est de se retrouver dans les traces des Yacks adverses qui vous rafleraient la commande que vous cibliez à tout prix. En revanche, pourles ressources, il peut être intéressant d'être un habile suiveur afinde vous emparer d'une ressource d'une valeur supérieure à votre prédécesseur (les ressources sont prises selon leur valeur croissante).Les ressources tombant aléatoirement, il est évident que certains peuvent se sentir désavantagés. C'est cette part de hasard qui permet à mon sens d'avoir un jeu assez ouvert en terme d'espérance de victoire pour tout le monde. Cela peut être vu comme un défaut, je le vois personnellement comme une qualité rendant le jeu accessible àdifférents niveau de joueur. | |||
| En synthèse | |||
Le matériel
La mécanique
Globalement
Les éventuels regrets
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| Les liens | Impressions de parties | ||
Marchands d'empire, son ancêtre :
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