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Pose-enchères, Bluff, Alliance, Affrontement |
3 à 4 Joueurs | < 50mn | 3,40 / 5 |
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| Diversité & profondeur | ![]() |
Adapation & interractivité | ![]() |
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| Rebondissements | ![]() |
Originalité globale | ![]() |
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| Continuité Game-Play | ![]() |
Ambiance & Jubilation | ![]() |
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| Thème fort / mécanique |
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Maîtrise du hasard | ![]() |
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| Configuration nb joueur | ![]() |
Accessibilité | ![]() |
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Diversité et profondeur (poids 3) |
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A meuterer, pour marquer vos points et espérer l'emporter, vous allez être confronté entre vendre plus de marchandises que vos adversaires, ou bien être capitaine... Si vous pouvez jouer sur les deux tableaux à la fois lors d'un round, cela peut devenir le jack-pot. Mais chaque choix sera tiraillé par divers ingrédients venant semer le trouble dans votre esprit.
En tant que marchand, vous devez savoir vous arrêter à temps pour avoir un choix plus large d'action possible (choix des cartes personnages), tout en assurant vos ventes sur les îles actives. Savoir conjuguer ces deux aspects est primordial et vous fera pas mal réfléchir sur vos coups. En tant que capitaine, vous devez gérer l'île de destination qui vous rapportera personnellement des points, de la prime que vous proposez à votre quartier-maître (votre soutient en cas de mutinerie), et par là-même, gérer votre maintien au poste de capitaine. Chaque déplacement du bateau se détermine en fonction du nombre de cartes restantes au capitaine au moment où il décide de passer. Il est évidemment délicat parfois de gérer à la fois vos ventes et votre cap sur la prochaine île : le métier de capitaine, c'est pô facile tous les jours...Tactique, opportunisme, gestion de sa main de carte, une pointe de bluff, alliance de circonstance, faire la part des profits possibles entre le tour en cours et le suivant... Sans être excellente, Meuterer propose une profondeur de jeu plus qu'appréciable qui saura vous ravir parties après parties. Les subtilités se révèlent petit à petit et l'envie de revenir prendre sa revanche est fortement présente. |
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Adaptation & interractivité (poids 3) |
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A meuterer, faire en fonction de son tirage est évidemment votre contrainte de départ, mais il est clairement indispensable de savoir mener sa barque en fonction des choix adverses. Comme évoqué précédemment, les cartes marchandises posées par chacun des adversaires auront potentiellement un impact sur vos propres choix et inversement.
Savoir enfoncer le clou quand cela est nécessaire pour vos ventes, ou au contraire passer vite pour choisir tôt, et surtout avant un autre joueur, la carte personnage qui saura vous apporter le meilleur profit lors de ce tour de jeu, ou bien risquer plus gros en réfléchissant déjà au tour prochain... Telle est votre mission que vous devrez remplir au mieux lors des 8 tours composant la partie.Il vous sera possible d'intimider vos adversaires pour mater ou au contraire monter une mutinerie. Les alliances de circonstances seront toujours réalisées d'une manière fortement intéressée en fonction des scores de chacun des joueurs. Chaque point coûte cher à Meuterer : il vous faudra bien souvent choisir entre un petit point acquis de manière certaine, ou bien tenter un autre choix plus risqué qui pourrait nénamoins vous faire gagner un ou deux points supplémentaires qui pourront faire toute la différence lors du résultat de fin de partie. Meuterer est un petit délice ludique concentré à ce niveau là, vous ne devriez pas être déçu ! |
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Rebondissements (poids 3) |
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Les rebondissements potentiels à Meuterer se situent essentiellement sur 2 points : d'une part lors de la pose des cartes marchandises (on espère toujours être le mieux posisitionné en terme de vente, mais tant qu'un joueur n'a pas passé, le doute peut subsister...), d'autre part lors de la révélation des cartes personnages pour soutenir ou lutter contre une mutinerie (et évidemment lorsque les cartes épées vont justement jaillir des différents camps pour soutenir ou mater la mutinerie).
Quand on sait que le jeu s'appuie uniquement sur 8 tours (9 tours à 3 joueurs), on comprend rapidement qu'il ne faut pas laisser une situation pourrir et qu'il est hautement préférable d'agir rappidement pour optimiser ses profits. Ca me refait penser à Euphrate où il faut également réagir très vite (penser qu'on aura le temps de remonter ultérieuremenr conduit bien souvent à sa défaite). |
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Originalité globale (poids 2) |
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![]() - les poses de marchandises avec une gestion subtile des égalités, - la détermination des îles destination en fonction des cartes restant en main de certains joueurs (capitaine / Mutin), - le choix des cartes personnages au détriment de la pose de ses propres marchandises (inspiré par Klunker), - un système d'attribution de point astucieux (notamment dans la prime que donne le capitaine au quartier-mâitre au détriment de ses propres gains), ... Meuterer a su conjuguer différents mécanismes existants, en améliorer certains, et à produire un tout parfaitement cohérent, lui conférant une identité propre et originale. |
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Continuité Game-Play (poids 2) |
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| Il s'agit d'un jeu de pose séquentiel (de marchandise) pour maxi 4 joueurs. Quand on a que 5 cartes au maximum dans les mains, les choix peuvent de fait être relativement rapides et proposer une dynamique soutenue lors des parties. Il y aura bien sûr certains choix assez délicats à faire pour lesquels il faudra prendre un minimum de temps de réflexion. Mais dans l'ensemble, Meuterer est relativement fluide pour ne pas avoir à se tourner les pouces à un moment quelconque du jeu. Une partie ne dure pas plus de 50mn, voir beaucoup moins quand on se retrouve entre joueur aguéris. Et là, c'est vraiment du bonheur car on est totalement immergé dans la partie, cherchant constamment à anticiper, deviner ce que vont faire les autres, identifier les meilleurs profits, ou parfois choisir un personnage pour pénaliser un joueur mieux placé, etc... L'esprit est complètement captivé par le jeu du début à la fin de la partie. |
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Ambiance & Jubilation (poids 2) |
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Comme déjà évoqué précédemment, il est possible de marquer soit en vendant des marchandises, soit en étant capitaine (ou en le devenant). On peut notoirement observer que lors des poses de marchandises, chaque joueur est concentré en réfléchissant aux conséquences des choix de pose de chacun.Un peu de bluff, un peu de crispation dans la décision d'arrêter ou non sa propre pose afin de choisir son personnage... Une fois passé, on peut toujours être tendu en attendant de voir ce que les joueurs encore actifs vont bien pouvoir influer sur le jeu (en terme de vente de marchandise, en terme de choix de personnage, etc...). A l'inverse, lors des mutineries, l'ambiance peut se détendre et les railleries fusent lorsque le capitaine est renversé, ou au contraire quand il a su matter les matelot rebelles. Cela devient un peu la soupape de sécurité du jeu, le moment où l'on se lâche... Côté ambiance, cela ressemble donc un peu aux montagnes russes entre les moments de calme et d'observation (pose de marchandises) et ceux d'exutoire lors des mutineries... |
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Thème fort / mécanique (poids 2) |
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| Vente de marchandises, mutinerie à bord, variante du bateau pirate venant semer le trouble lors des ventes... La mécanique colle bien au thème et a su pleinement l'exploiter pour n'en retirer que le meilleur. Si tous les jeux collaient aussi bien à leur thème, je serais ravis. Il y a encore mieux certainement, mais on est déjà dans du solide. |
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Maîtrise du hasard (poids 1) |
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La vente de marchandise est relativement fonction de ce que l'on possède dans sa main au début du tour. Aussi, et comme il l'a déjà été rapidement évoqué ci-dessus, les choix que vous faites à ce tour-ci auront également un impact sur le prochain tour. Savoir sur quelle île on risque d'aller et de fait, quelles seront les marchandises recherchées, est primordial pour savoir gérer sa main en décidant de se défausser d'avantage de marchandise inutile à ce tout-ci, afin d'espérer en récupérer des plus pertinentes lorsque l'on complète sa main à 5 cartes en fin de tour. Bien souvent, des joueurs un peu novices oublient cet aspect et se retrouvent complètement à l'ouest sur certaines ventes. Ils se rabattent souvent à contre-coeur sur le débardeur afin d'avoir un choix plus large pour le prochain tour. En outre, savoir garder certaines marchandises dans sa main quand on sent que sa majorité est acquise et que cette même île sera encore active au tour suivant est un passage conseillé quand à ses choix tactiques à adopter : une carte ou deux sauvegardées de cette manière peut être nettement plus efficace que tout autre choix...En outre, si cela arrive (et cela peut effectivement arriver), se retrouver un peu à sec point de vue marchandises à vendre lors d'un tour précis, il faut savoir parfois tenter sa chance pour renverser le capitaine, ou bien assurer quelques points en prenant au contraire le quartier maître. Savoir grapiller régulièrement est aussi, voir plus important que de faire de gros coups qui se feraient trop rares... |
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Configuration nb joueur (poids 1) |
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| Le gros point faible de Meuterer est qu'il n'est excellent, à mes yeux, qu'à 4 joueurs. A 3, il tourne encore assez bien mais cela manque un peu de piquant, notamment pour les mutineries qui proposent un peu moins de suspens quand à leurs issues. Une variante à deux joueurs existe (donnée en lien ci-dessous) mais je ne l'ai pas essayé personnellement : elle semble astucieuse et mériterait que je prenne le temps de m'y attarder tellement je trouve meuterer intéressant. Mais bon, il y a tellement d'autres bons jeux prévus spécifiquement pour deux, que cela ne m'incite pas à tenter l'aventure pour le moment. |
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Accessibilité (poids 1) |
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| Si il est assez surprenant lors de sa découverte (son explication n'est d'aileurs pas des plus aisée), Meuterer est pourtant relativement accessible à tout type de joueur. Il prend d'avantage d'intérêt quand chacun à bien saisi toutes les subtilités que propose ce jeu mais dès les premières parties, on se sent vite motivé par une mécanique qui tient la route et surtout tient toutes ses promesses. Il est à mon sens plus accessible que son aîné Verräter. |
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| En compléments |
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| Quelques mots sur le matériel Un matériel comme je les adore : un grand jeu dans une petite boite qui peut s'emporter partout. Moi qui était un fervent adorateur des jeux à matériel réduit, je fût comblé lors de sa découverte. Si aujourd'hui je suis beaucoup plus ouvert le côté foisonnement du matériel, je reste complètement séduit par ce format de poche.
Similitudes avec d'autres jeux Meuterer est un faux petit jeu : faible encombrement certe, mais c'est un vrai jeu de plateau finallement. Je conseille d'ailleurs d'avoir sous la main la piste des scores (proposé en téléchargement ci-dessous) permettant d'avoir toujours un oeil sur les scores respectifs de chacun des joueurs et du nombre de tour restant. Il est ainsi nettement plus aisé de comprendre clairement la situation (et non pas uniquement le joueur qui tient la feuille de score).Les cartes ne sont pas toilées par contre et la boite risque de s'abîmer rapidement tant elle risque de servir ! Vu le prix dérisoire, je serais presque tenté d'en acheter un second exemplaire ou me faire plaisir à plastifier l'ensemble des cartes, notamment celle des personnages qui sont les plus sollicitées au cours d'une partie (j'ai déjà plastifié la boite pour lui assurer une longévité plus grande). J'apprécie les illustrations de l'auteur qui apporte une identité propre au jeu (comme pour Verräter d'ailleurs). Bon après les goûts et les couleur, on adhère ou pas comme d'habitude. J'ai découvert Meuterer avant Verräter. Je craignais tellement les similitudes que j'ai mis un certains temps à m'intéresser à son aîné. Bien m'en a pris vu qu'ils ont su trouver leur identité propre : ils ne font absolument pas redondance dans une ludothèque et savent proposer deux ambiances bien distinctes. Verräter sera plus tranchant et violent dans le système d'alliances (c'est diablement jubilatoire cela dit en passant) là où il faudra plus jouer sur le velour dans Meuterer. Certains, après y avoir goûté, estiment que c'est l'un des meilleurs jeu dans le genre et du coup, mettent de côté des jeux comme Verräter ou Citadelles. De mon point de vue, chacun de ces jeux apporte son intérêt propre et je les apprécie tous clairement pour des raisons différentes. Il faut savoir les proposer en fonction du contexte (type de joueur, jeux déjà sortis lors de la soirée, etc...). Mais ils saura clairement satisfaire différentes attente :
Meuterer s'est inpiré de Klunker pour son système de choix de personnage : proposer le tiraillement entre je continue de poser des cartes pendant ce tour, ou bien je passe pour avoir un meilleur choix dans la suite du tour. A Klunker, c'est juste l'ordre des joueurs qui est ainsi déterminé. A Meuterer, c'est le choix des personnages qui est d'autant plus grand que l'on décide de s'arrêter tôt : encore des choix qui vont vous démanger pour votre plus grande joie !Pour préciser certaines remarques erronnées lues sur le net, Citadelles s'est inspiré complètement du système de choix de Verräter et non celui de Meuterer. Dans Verräter, un personnage est écarté aléatoirement à chaque tour, et les joueurs, dans le sens horaire, choisissent leur personnage. A Meuterer, il n'y a pas de personnage écarté (indisponible pendant le tour) et l'ordre de sélection est fonction du choix de chacun des joueurs d'arrêter de poser de ses cartes marchandises. Les deux systèmes sont proches tout en proposant des subtilités différentes. Les éventuels regrets Un seul en ce qui me concerne : que le jeu ne se joue principalement qu'à 4 joueurs. C'est bête à dire mais c'est un frein à sa sortie lors de soirées. Personnellement, vu l'encombrement, c'est typiquement le style de jeu que je promène toujours avec moi lors de soirée au cas où l'on se retrouve à 4. En plus, vu le temps réduit de jeu (moins de 50mn), il est vraiment facile à caser (en terme de durée) dans une soirée pour peut que l'on soit le bon nombre... Un peu mon neveu ! Dès qu'on est à la recherche d'un jeu sans fioriture, efficace, mettant à l'épreuve notre sens de l'opportunisme et d'anticipation des enchaînements, notre bluff, notre prise de risque, que l'on est 4 autour de la table et qu'on a moins d'une heure devant soit, Meuterer est vraiment un jeu idéal à mes yeux. Un des écueils dans lequel il est souhaitable de ne pas tomber lors de la découverte de ce jeu, est de se laisser porter par la vente de marchandise en ne posant que celles recherchées durant le tour actif. Car après, c'est l'ennuis total en se disant que l'on n'a pas de chance au tirage. Un des points clé est de justement savoir ménager le doute dans l'esprit de vos adversaires en posant vos marchandises habilement et efficacement pour à la fois être compétitif lors de ce tour tout en préparant à minima le prochain. Ayez bien ça en tête lors de vos parties, surtout lors des premières, pour éviter de passer à côté de ce superbe jeu. |
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