Essen 2008 : jeux testés (3/3 : samedi)

Publié le par Gorthyn

Quand vous allez à Essen sur les 4 jours, vous avez tout à redouter des samedis et dimanches. En effet, si les jeudis et vendredis sont plutôt tranquilles pour trouver une table et jouer, tout en changeant de stand sans trop de soucis, il n'en est pas de même le week-end. Il faut en général d'avantage batailler / persévérer pour obtenir sa table, et une fois que vous en avez une, savoir la conserver la plus longtemps possible ;-)

On commence cette-avant dernière journée à essayer Sator. Toutes les informations glanées sur ce jeu pouvait laisser présager de bonnes ou de mauvaises choses tant cela restait flou. Et plus ça va, plus je me dis qu'il faut être de plus en plus méfiant vis à vis de ce genre d'annonce, ou du moins, ne pas se monter le chou inutilement : à part se faire de fausses idées qui au final risquent très fortement de partir en fumée et de nous décevoir, cela ne sert pas à grand chose.

La veille, j'avais pris le temps d'écouter les explications de règle. Au final, il faut récupérer avant les autres joueurs les 4 livres à sa couleur. Le principe étant de déplacer ou de faire pivoter les différentes passerelles sur lesquelles ont été placées plus ou moins aléatoirement les fameux livre en début de partie.

Il s'agit en fait de trouver les meilleurs combinaisons de mouvement / déplacement / rotation qui vous permettront d'être plus efficace que vos adversaires. Certaines cartes action vous permettront évidemment d'aller chambouler un peu les règles de base, ce qui pourra déplaire à certains. Ce qui m'a un peu gêné, cest que j'ai eu le sentiment que le jeu ne montait pas en puissance. Les principes de base sont plutôt sympathiques, mais finalement, l'impression après 40mn de jeu a été : "oui, mais bon... tout ça pour ça... Et alors... ?"

Ben alors pas grand chose de plus. Certes, le jeu est plutôt original. On pourra l'affilier à la famille des labyrinthes, en plus complexe dans les mouvements possibles, mais n'apporte pas à mes yeux quelque chose de vraiment captivant. J'aurais aimé une toile de fond plus obscure, un vrai jeu d'enquête, je ne sais pas moi... un seul des 4 livres pourraît vraiment utile, ou bien un des 4 n'est pas à ramener car ferait perdre automatiquement.... Bref, la mécanique juste pour la mécanique, voilà l'impression que Sator m'a laissé. Domage.


Je n'avais finalement pas encore eu l'occasion d'essayer Malédiction. Je connaissais globalement juste la règle et savais à quoi m'attendre.

Même si à 4 joueurs le jeu n'est probablement pas dans sa meilleur configuration, (lui préférer à 5 ou 6 pour que la question de prendre les pouvoirs secondaires aient plus de poids), j'ai plutôt apprécié cette partie.

Comme tout jeu à base de personnages qui se respecte, il faudra bien entendu plusieurs parties dans les pattes pour bien appréhender les pouvoirs de chacun et surtout, savoir quand est-ce qu'il est d'avantage judicieux de les sortir (en fonction de telle ou telle information / configuration).

Les pictogrrammes sont vraiment nickel de chez compréhensible : chapeau car même avec la version allemande entre les mains, on a compris du premier coup sans jamais avoir à se creuser le cibolot pour comprendre à quoi sert telle ou telle carte.  Il est vraiment domage que Filosofia n'ait prévu que 2000 exemplaires de la version Française car ce jeu a vraiment un excellent potentiel et saura séduire des joueurs occasionnels tout en fesant de l'oeil aux joueurs qui apprécient d'avoir l'occasion d'anticiper les choix adverses (double-guessing).



Diamonds Club, d'un certain Rudiger Dorn qu'il fait désormais bon de suivre dans ces sorties.

Le thème ne me tentait pas trop, le matériel foisonnant n'est pas dans ce que j'affectionne particulièrement, mais il faut reconnaître qu'à l'explication des règles, on sent que de bons choix vont s'offrir à nous, avec la certitude que l'interraction semi-direct ou semi-indirect (allez savoir !?) va être de bon goût.

Les enchères sur ce plateau qui se renouvelle à chaque manche sont plutôt bien vues, la chronologie de ses propres choix doit être bien anticipée si possible... Tout fonctionne plutôt bien, tout s'articule logiquement, il y a moyen de gêner les adversaires... Aucun soucis, tout fonctionne...

Mais voilà, moi cela ne m'a plus touché que cela. J'ai trouvé le tout relativement froid, le thème ne m'a pas emballé plus que cela, et finalement, l'une des rares parties du salon qui m'aura vu gagner ne m'aura même pas aidé à trouver la petite flamme qui m'aura manqué pour réellement adhérer à ce jeu.

Ca manque de chaleur, ça manque de pétillant... Je ne sais pas comment décrire ce manque, ce petit je-ne-sais-quoi qui va le faire sortir du lot, qui va nous le faire prendre d'affection. Accessoirement, j'ai de surcroît la pénible impression qu'un des axes de développement est clairement à privilégier à minima en début de partie, ce qui risquerait de rendre les ouvertures un peu répétitives si j'avais malheureusement raison. Je n'ose y croire mais n'aurai probablement pas l'occasion de le vérifier tant Diamonds Club n'aura pas su me séduire lors de cette première partie.


Stefan Feld est aussi dans les auteurs qu'il est judicieux de surveiller ces derniers temps. Après l'année du dragon et Notre Dame, sans oublier Roma, il est clair qu'il faut compter avec cet auteur dans le paysage ludique moderne.

Comme on était sur le stand et que l'on avait les dents plantés dans la table (à répéter à tous ces badeaux Germaniques que nous n'allions pas laisser notre place tout de suite, nan mais !), on a donc essayé Der Name Der Rose.

Donc un jeu dans le thème du nom de la rose, présenté comme un jeu d'enquête, mais qui finalement n'en n'est pas un, édité chez Ravensburger, forcément ça intrigue.

Le principe est à la base intéressant : il y a plusieurs moines qui vont évoluer dans divers lieux au grés des choix et des cartes des joueurs. Si le moine déplacé n'a ren à y faire (aucun marqueur à sa couleur sur le lieu où il atterit), il devient plus supect (et son marqueur de suspicion est augmenté de la somme des deux marqueurs présents sur le lieu). Si par contre il y avait bien au moins un marqueur à la couleur du moine déplacé, ce dernier devient moins suspect (et son marqueur de suspicion est diminué de la valeur du marqueur).

A la fin d'une journée (définie en fonction de la valeur des cartes jouées qui représentent le temps qui sécoule) chaque moine va prendre des points d'indice : plus il est suspect, plus il prend des points d'indice.

Comme en début de partie, chaque joueur aura tiré secrêtement une couleur de moine qu'il incarne, il devra donc se débrouiller pour que son moine ait à la fin de la partie le moins de point d'indice contre lui pour gagner. Et comme à Heimlich & Co, on va pouvoir tenter de découvrir l'identité des autres joueurs et si l'on est bon dans ces hypothèses, ça va coûter cher en points d'indice à ceux qui se seront fait découverts... Voilà pour l'essentiel.

La comparaison est lâchée : si les mécanismes sont plutôt originaux avec son système de double piste suspicion / indice, ainsi que la gestion du temps (les joueurs ont moyen de ralentir le temps d'une journée et éviter ainsi de prendre une pénalité dans la vue pour celui qui déclenchera la fameuse fin de journée), ainsi qu'un type d'événement qui régit pendant une journée des règles particulières (assurant ainsi des parties qui peuvent espérer se renouveller), on se trouve tout de même dans un système de jeu à la Heimlich & Co en toile de fond.

Et à partir du moment où l'on apprécie H&C, vouloir rallonger la sauce (tant en mécanismes que durée de partie) j'ai un peu de mal à en voir réellement l'intérêt. Je serais curieux de connaître l'avis de ceux qui l'on également essayé, et voir si ils ont le même ressenti vis à vis d'H&Co. Mais pas de méprise : Der Name Der Rose est un bon jeu, semblant plus riche que son aîné, mais qui pour moi propose le même (bon) système de base. Après, à chacun de voir si il trouve d'avantage son compte dans l'un ou l'autre de ces deux jeux.


Les jeux édités par Cwali, je commence d'être plutôt méfiant. Si je leur reconnais volontier une indéniable volonté de rechercher l'originalité, le résultat n'est parfois pas dans ce que je recherche ludiquement parlant.

De plus, les échos que j'avais eu jusqu'à présent de leur dernière sorties, j'ai nommé Powerboats, ne laissant pas forcément présager de choses très excitantes.

Mais malgré tout, je ne saurais dire pourquoi, j'étais vraiment tenté par essayer cette course de hors bord que certains avaient tendance à décrire comme étant un Mississipi Quen - like en moins bien. Moi, j'affectionne plutôt bien Mississipi Quenn lui reprochant finalement juste le thème qui ne colle pas si bien que ça à  mon avis au principe de course, mais bon...

Dans Powerboats, on retrouve finallement le même (genre de) principe de gestion de sa vitesse où à chaque tour, on a moyen de baisser ou augmenter sa vitesse. Mais là où MQ était du sûr de sûr (on savait exactement de combien de cases on allait pouvoir avancer), Powerboats introduit une petite dose de hasard qui je crois me manquait un peu dans MQ.

En fait, à chaque début de tour, on décide de rajouter un dé, ou de retirer un dé, ou de maintenir le même nombre de dés que le tour précédent.

Ensuite, on décide si on relance tout ou partie (voir aucun !) de ses dés. Ensuite, on a possibilité d'orienté de 60° à gauche ou à droite de sa précédente direction (ou rester dans la même) et on avance du nombre de cases indiqué par la somme de ses dés (3 faces).

Si on heurte un récif, on prend un point de crash.
A bout de 4, on est éliminé puisque son bateau est complètement explosé. Le système de boués et de plaques qui s'assemblent un peu comme on le souhaite, permettent de pouvoir relativement varier la topologie de la course (virages larges, serrés, enchaînement de bouées...).

De mon point de vue, si on prend Powerboats juste pour ce qu'il est, c'est à dire un jeu de course de vitesse, pas prise de tête, plutôt fun, où il faut savoir prendre des risques et non pas être trop réservé dans ses choix, on peut relativement bien s'amuser avec. On peut éventuellement craindre de la répétitivité du jeu puisque pas assez technique, mais c'est dans cette simplicité, et donc fluidité, que Powerboats m'a séduit.

On pourra reprocher qu'il n'y ait pas de collision décomptée entre les bateaux, mais cela doit pouvoir s'adapter facilement (pour en plus tenter de faire plus de crasse à ses adversaires pour leur barrer la route même si on se trouve à une ou deux bouées de retard...). Et je suis certain qu'avec un tout petit peu d'inventivité, on doit avoir là un excellent jeu de course si l'auteur voulait bien lui rajouter quelques règles optionnelles permettant de rendre le jeu un poil plus technique. Mais en tout cas en l'état, Powerboats m'a vraiment beaucoup plu, sauf le prix qui mis en face de ma crainte d'être peut être trop répétitif, me fera attendre une autre occasion.

Mais clairement, si je veux me faire plaisir à noël par exemple, je verrais bien un Powerboats rejoindre ma ludothèque (je n'ai pas ce genre de jeu de course dans mes rayons). Je sais qu'il n'a pas été chaudement accueilli sur le salon, mais en tout moi, j'ai plutôt apprécié pour sûr !


Pour finir la journée sur le salon, on s'est fait une partie de Gambit 7 sur le stand de DoW.

Nous l'avions déjà testé la veille au soir tranquillou à l'hotel, et je dois dire que je m'étais bien éclaté. Le principe est vraiment exellent dans la mesure où, même si il s'agit d'un jeu à base de connaissance, ce n'est pas forcément celui qui connaîtra les bonne réponse qui gagnera.

En fait, chacun essaye de trouver une réponse (forcément un nombre) à la question posée, qu'il inscrit sur son petit tableau. Les réponses sont ensuite disposée de manière homogène par rapport à une piste. (Cf. photo ci-dessous). Plus on s'écarte de la réponse médiane en gros, plus les réponses, si elles sont justes, peuvent rapporte des points.

Mais une réponse juste, il n'y en aura globalement qu'une : celle qui se rapprochera de la véritable bonne réponse sans la dépasser (comme au jeu du juste prix, vous vous souvenez !?). A cela s'ajoute que dans la seocnde phase du jeu, chaque joueur va ensuite miser sur les deux réponses qui lui semblent être les plus proche de la vérité.

Gambit 7 est donc à la fois un jeu d'estimation (ce n'est pas tant de connaître la réponse qui est sympa mais de discuter et tenter de trouver un moyen d'estimer une réponse pas trop ahurissante), un jeu de comparaison d'estimation (on s'esclaffe souvent de voir que les réponse peuvent varier parfois dans un rapport de 1 pour 100.000 : véridique !!!)) et pour finir, un jeu de pari, et de smi-bluff.

Gambit 7 est la réédition européenne du méconnu (de part chez nous) et excellent wits & wagers (qui avait le mauvais goût d'être ultra pointu sur des stars sportives américaines, ou qui jonglait avec leur "heureux" système métrique...). Bon l'emballage fait un peu cheap, eu égard au prix de surcroît. Mais bon, c'est tout de même un excellent jeu d'ambiance que vous pourrez ranger non loin d'un excellent Time's Up.



Pour finir ce samedi, j'ai pu jouer à Red november . La version Anglaise était déjà épuisée sur le stand FFG depuis jeudi midi en gros, mais en ce samedi, il est visiblement ressorti quelques boites qui ont été prises d'assaut en quelques minutes. Grâce à Olivier (des Brunchs du Clube si je ne me trompe pas, merci à lui en tout cas de nous avoir dégotté les 3 dernières boites !), j'ai finallement pu avoir mon exemplaire tant attendu de Red november.

En fait, à la lecture des règles, j'ai tout de suite senti que ce jeu répondait à une attente simple : un jeu coopératif fun, éventuellement chaotique, pas prise de tête, mais générant une excellente ambiance.

La lecture des règles a été un peu éprouvante : même si je sais pertinamment bien qu'il n'est pas si aisé d'écrire des règles, j'ai été assez surpris de par le découpage et surtout, l'impression que c'était inutilement verbeux, n'allant pas à l'essentiel et ne facilitant pas la prise en main. On a hésité sur divers points, on en a complètement escamoté d'autres (dans le doute), mais cela ne nous aura pas, fort heureusement, plombé notre première partie qui se voulait avant tout une découverte.

Divers points devront certainement faire l'objet de précisions quand vous serez amenés à les rencontrer, mais peu importe : ce qui l'emportera, ce sera avant tout le plaisir de tenter de sauver votre peau au fond des mers, dans ce sous-marin qui part complètement en sucette, dans lequel la vodka sera votre meilleur allié et votre pire ennemie à la fois, où les catastrophes devront être priorisées, où la gestion de l'échelle de temps à la Jenseiht von Theben vous construira une histoire incroyable qui vous tiendra en haleine du début à la fin (que cette dernière soit heureuse oi non).

Si j'ai beaucoup apprécié Pandemie pour sa lisibilité, sa durée de partie plutôt courte pour un jeu de ce genre, un thème plutôt prenant et original, il me manquait cependant ce petit grain de folie qui fait qu'une fois plongé dans l'aventure, on la vit d'avantage, on s'y amuse, on se raconte une histoire prenante, illustrée par des actions héroïques ou au contraire calamiteuses...

Peu importe : on essaye de s'en sortir tant bien que mal et même dans la défaite, on rit comme des baleines devant un équipage qui n'a plus que pour unique chance de survie, un sous-marinier qui sort à peine de 10mn d'un coma éthylique, venir dans la soute à missiles nuclaires pour tenter de les désamorcer en deux minutes (peine probablement perdue mais quand c'est le dernier espoir de l'équipage, on s'y accroche !!!)...

Je crois que c'est tout simplement mon coup de coeur du salon parmis les jeux que j'ai pu tester sur place. Je n'ai pas encore ouverts tous mes jeux achetés (cela fera l'objet d'un prochain article) mais il est clair que Red november répond précisément à une de mes attentes ludiques de ces derniers mois.

Ne manquez pas la fiche sur le site de Bruno Faidutti, sans oublier la page dédiée sur FFG.


Première partie (jeudi) - Seconde partie (vendredi)

Publié dans Premières Impressions

Commenter cet article

Daelerin 04/11/2008 10:38

...j'ajoute juste que je les ai évidemment lues en français, sur le site de Bruno, peut-être n'est-ce pas le cas en anglais !

Gorthyn 04/11/2008 16:54


En anglais, elles reprennent sauf erreur la même structure / organisation . découpage (du moins ce que j'ai pu en relever).

Même si je lis correctement l'anglais, il se peut toutefois que cela n'ait pas facilité non plus la compréhension de points spécifiques.


Daelerin 04/11/2008 10:37

C'est drôle, parce que j'ai justement trouvé l'inverse : que les règles me paraissaient plus fluides et agréables à lire que d'habitude... Je leur ai trouvé une écriture plutôt littéraire, certes moins sèchement efficace que la plupart du temps, mais beaucoup plus agréable à mon oreille de lectrice !

Gorthyn 04/11/2008 16:53


Les règles sont agréable à lire au sens litéraire du terme, sans doute. Mais d'un point de vu pratique / efficacité, pour démarrer une partie par des joueurs enjoués qui souhaitent rentrer très
rapidement dans la partie comme de vrais gosses impatients ;-), ce n'est pas le mieux.

Donc le côté littéraire est peut être agréable quand on prend le temps de lire tranquillement la règle (sans avoir l'envie pressante de démarrer rapidement une partie), mais n'est pas à mon sens
pratique pour rentrer rapidement dedans.

Mais bon, c'était pendant le salon, on était un peu fatigué, certains s'attendaient à du light alors qu'il fallait déjà digérer un minimum de règles... bref, cela peut se comprendre aussi que
l'appropriation des règles n'ait pas été réalisée dans les meilleurs conditions.


Jef Gontier 03/11/2008 22:56

Dommage qu'on se soit raté à Essen..Une critique qui fait plaisir vu que l'essentiel est atteint, l'ambiance le fun et la tension... Pour la rédaction des règles, ça été un vrai casse tête et au final pas le résulta escompté, mais c'est en réalité incroyablement dur d'écrire simplement des choses un peu compliquées (alors que l'inverse est beaucoup plus facile...)

Gorthyn 03/11/2008 23:14


L'essentiel est atteint oui ;-)

Je reconnais qu'il était plus facile pour moi de te reconnaître grâce notamment à ton fameux tee-shirt fait-maison. La seule fois où l'on avait un peu échangé, c'était lors d'une partie de Raja,
aux rencontres ludopathiques en 2004 de mémoire. Ca fait donc un bail et je doute que tu t'en souviennes.

En tout cas, pour en revenir à Red November, je ne manquerai probablement pas de vous poser des questions à toi et Bruno, sur le forum dédié ;-)