Essen 2008 : jeux testés (2/3 : vendredi)

Publié le par Gorthyn

Visiblement, les congés en Allemagne sont tombés cette semaine et nous avons l’impression qu’il y a plus de monde pour ces 2 premiers jours de salon.

On commence la journée sur le stand Queen Games qui est pris d’assaut dès l’ouverture du salon à 10H. C’est assez étonnant car de mon point de vue, il n’y a pas eu que des hits qui ont été édités chez eux, loin s’en faut ! Le dernier qui m’ait vraiment interpellé fût Jensheit von Theben, parce qu’il était vraiment à part de par sa gestion du temps et de l’adéquation de sa mécanique au thème des fouilles archéologiques.

On essaye Chicago Express, à 6 joueurs, bien qu’on se dise qu’il ne s’agit probablement pas là de la meilleurs configuration. Mais bon, tentons l’aventure : on est là avant tout pour découvrir le cœur de la mécanique… Le système est plutôt logique : acheter des actions de diverses sociétés ferrovières, faire traverser les Etats-Unis à leur réseau, encaisser des dividendes à intervalles plus ou moins réguliers, et tenter d’être le plus riche d’ici la fin de partie (déclenchée notamment quand 3 des compagnies ont vu leurs actions complètements achetées par les joueurs).

La mécanique est assez limpide, mais on s’est un peu enflammé dans les achats des actions en ce début de partie. Pourtant, c’est certainement dans le dosage de nos investissements que les clés de la victoire doivent se cacher : ce n’est pas le premier jeu qui fonctionne ainsi, mais l’argent constitue bien ici ni plus ni moins nos points de victoires ! Le jeu tourne bien. On a le choix entre 3 actions et dès que 2 de ces 3 actions auront été réalisées 3 fois chacune, alors des dividendes seront versés aux actionnaires des différentes compagnies.

Le jeu m’a plutôt agréablement surpris (j’ai toujours des craintes vis à vis des jeux édités par Queen Game). Je n’ai par contre aucune idée de la durée de vie du jeu : le plateau et les divers bonus étant fixes (imprimé sur le plateau), je me demande si cela ne gênera pas la rejouabilité, ou du moins, ne va pas nous amener à faire systématiquement les mêmes choix. Plaisant donc, à réessayer en ce qui me concerne.



Je n’avais pas pu essayer la version cartes de ce jeu, sortie l’an passée. Pourtant, Paolo Mori, le même auteur du très bon Ur, m’intrigue toujours assez pour aller voir ce qu’il a imaginé. Dans cette version plateau de Bornéo, l’objectif est de réaliser des contrats (ventes de lots d’épices). Pour récupérer ces épices il faut globalement être bien placé sur les 4 compagnies (représentées en colonne sur la photo). Il va falloir jouer des coudes pour justement être habilement placé au moment où les attributions de lots d’épices se déclencheront.

On lance de fait des attaques (qui se jouent à coups de drapeaux représentant la compagnie) qui doivent être contrées par un nombre de cartes inférieur ou égal à l’attaquant. Si l’attaque réussi, on monte dans la hiérarchie de la compagnie. Si au contraire la défense l’emporte, le joueur conserve non seulement son rang dans la compagnie, mais peut de surcroît récupérer la carte jouée en défense qui vient grossir ses réserves d’épices.

Les idées sont plutôt plaisantes, mais un point m’a chiffonné : contrairement à Cape & d’épée (où l’arrêt de la manche est déclenchée par les joueurs en fonction de l’alimentation des colonnes objectifs), ici, comme chaque joueur doit terminer son tour en posant obligatoirement une carte dans l’une des colonnes et que ces dernières ont des limites fixées, il est inévitable qu’un joueur déclenche le décompte, que cela l’intéresse ou non, qu’il est les moyens ou non de tourner la situation à son avantage.

C’est peut être moi qui me focalise là-dessus, mais cela m’a plutôt gêné. J’ai eu l’impression à plusieurs reprises que je n’avais pas de bon choix à faire. Il est possible que pour une première partie, je n’ai pas suffisamment préparé le terrain en amont des divers décomptes, mais en tout cas, ce système ne m’a pas emballé. Je le réssayerai si l’occasion se présente, mais pour le moment, je suis resté quelque peu sur ma faim (j'en attendais peut plus de la part de cet autour).

Le jeu à la tendance politiquement incorrect : envahir les pays regorgeant de pétrole afin d’avoir la main mise sur cette précieuse source d’énergie, sans le dire ouvertement, en tentant d’embobiner la population à coup de propagande médiatique. Et quand cela ne suffit pas, il faut tenter d’influencer les politiques locales.

Rien que pour son thème, le jeu vaut déjà le détour. Au-delà, on se rend vite compte que beaucoup de mécanismes et d’idées assez astucieuses vont régir l’ensemble. 15 tours, découpés en 3 périodes, pendant lesquelles les règles diffèrent quelques peu. Les joueurs ne sont pas les uns contre les autres, mais ce n’est pas réellement non plus un jeu de coopération : du moins, quand on vient en aide aux autres, c’est bien dans un objectifs de gain personnel, et de toute manière au final, c’est bien le plus riche qui gagne…

Pour notre partie découverte, nous avons mis 45 mn pour n’arriver au 4ième tour ! Et c’est seulement à ce moment là que l’on a commencé d’entrevoir tout l’intérêt et le ressort des divers mécanismes. L’auteur, nous expliquant le jeu, a préféré nous laisser les découvrir douloureusement pour mieux comprendre les tenants et aboutissant de ses ingénieux systèmes. J’étais un peu sceptique au départ comme manière d’apprentissage, mais finalement, cela nous a vraiment permis de comprendre le pourquoi du comment des rouages (du moins pour la première période).

Le jeu est relativement riche à première vue. Il y a déjà un système de choix d’action à la Way Out West, il va falloir gérer ses troupes, sa couverture médiatique, son influence politique, les troupes locales qui font de la résistance, la population qui commence à voir d’un sale œil vos magouilles…

De part ces diverses originalités et multiples plans d’action à gérer, cela a relativement interpellé ma curiosité. Comme je craignais que ce jeu soit ensuite mal distribué, et que les règles françaises étaient de surcroît incluses dans la boite, j’ai finalement craqué pour son achat. J’essayerai donc d’y revenir prochainement pour vous donner plus de détail sur mon ressentis. Mais pour le moment, cela m’a vraiment séduit !

J’affection les boites de jeux Winning Moves. C’est assez étonnant, mais c’est comme ça. Mais je dois reconnaître que depuis quelques temps déjà, je n’étais plus trop emballé par les jeux proposés. Du coup cette année, je n’avais pas priorisé la visite du stand de l’éditeur. Quelques échos ici et là sur le salon m’ont laissé penser qu’il y avait pourtant un brin d’espoir dans Hab & Gut, de l'auteur Carlo A. Rossi que je vais aussi mettre sous surveillance puisque ses productions me plaisent assez bien (après le très honorable Alchemist l'an passé, mais aussi Gisborne que je n'ai pas pu essayer cette année). Du coup, hop, allons l’essayer.

Beau matériel, relativement épuré, très lisible, et règles simples laissant présager de bonnes choses a priori. Il faut boursicotter sur des marchandises dont on connaît une partie des informations qui vont régir leur cours à venir. En fait, on partage avec ses deux voisins directs, 8 cartes qui permettent de faire monter ou baisser les cours de telles ou telles marchandises. Globalement, on a donc une idée des tendances à venir (si en plus on parvient à se mettre discrètement d’accord sur les tendances à donner, c’est le jakpot a priori !). Il va donc falloir jongler entre les achats et ventes de ces denrées pour que cela soit le plus fructueux à plus ou moins court termes.

A cela s’ajoute un système de placement à long terme, celui de l’astucieuse donation. En fait, 2 fois dans la partie, des donations vont être réalisées. Chaque joueur aura eu l’occasion de mettre de côté de 0 à 4 cartes de denrées : à la moitié du jeu, une première donation (consistant à vendre ces denrées mise à l’écart à leur cours) sera faite (convertie en liquidité mise de côté), et en fin de partie, une seconde. Le joueur ayant fait la plus faible donation est irrémédiablement mis à l’écart et ne peut prétendre à la victoire. La somme des donations n’est évidemment pas prise en compte pour évaluer la richesse des joueurs, et donc le vainqueur.

Déjà ça, c’est un système que j’affectionne particulièrement (non sans rappeler Einfach Tierisch ! ). Pour le reste, ça fonctionne plutôt bien. Je me demande juste dans quel mesure il n’ait pas trop facile de « suivre » ce que font les autre joueurs pour leur coller à la roue, mais n’est-ce pas là non plus le fonctionnement des marchés (être un suiveur agil !?). Après la découverte de One more Barel, Hab & Gut est donc la seconde bonne, pour ne pas dire très bonne surprise du salon par rapport à ce que j’ai pu tester.

J’ai hésité à le prendre mais me disant qu’il aurait un peu moins tendance à sortir lors de mes soirées jeux (pour le thème auquel tout le monde n’accroche pas forcément), j’ai préféré m’abstenir. Mais en tout état de cause, je resterai à l’affût d’une bonne occasion… ;-)

Bon là, je risque d’être un peu sec, comme l’impression que ce jeu m’a fait. On a peut être raté quelque chose, on n’était peut être tout simplement pas la bonne cible de joueur, mais piocher des cartes qui, réunies entres elles permettent de remporter des objectifs visibles de tous, on s’est demandé où pouvait être l’exaltation, la petite étincelle qui permette à ce jeu de sortir du lot. Certes, le thème est en apparence séduisant (tenter de réaliser des tours de magie, d’illusion), mais même en y mettant du cœur à l’ouvrage pour mettre l’ambiance, nous avons trouvé le tout plutôt fade. On a essayé pourtant, mais le cœur n’y était vraiment pas (on n’a même pas eu le courage d’aller jusqu’au bout de la partie).

Ce jeu serait sorti il y a quelques années, cela aurait peut être pu fonctionner. Mais là, je me suis vraiment demandé quel pouvait bien être la cible de joueurs visés : occasionnels, sans doute, ne cherchant pas trop compliqué, forcément, attiré par un thème certes peu employé, pourquoi pas. Le packaging est très réussi, et il fera peut être le bonheur de joueurs plutôt jeunes recherchant quelque chose de très accessible tout en sortant des jeux plus connus. Là encore, j’aurai aimé plus d’originalité, et surtout une exploitation du thème plus poussée qui m’invite à rentrer d’avantage dans la peau d’un illusionniste. Domage.


Son aîné, Pikomino, si je l’avais assez apprécié au début, m’a finalement paru indigeste au fil du temps. Beaucoup de parties jouées, avec un sentiment qui s’est ancré au fil du temps : celui d’être parfois au pied du mur, n’ayant aucun bon choix à faire, voir aucun choix du tout quand les dés s’acharne.

Prendre des risques, oui, j’adore… Prendre des taules quand on ne tire par exemple que très rarement des vers, et de fait nous prive de tout choix, là, je ne suis plus trop fan, surtout quand cela se répète trop souvent. Je ne dois pas être verni. Mais même en tentant de prendre ça la rigolade, au fil du temps, ça lasse un peu.

 Avec le jeu des Shushi, j’ai l’impression que Knizia a pris le contresens en proposant un jeu beaucoup plus ouvert, trop peut, permettant de faire trop de choses, et où la part de risque est devenue plus que réduite, pour ne pas dire ridiculement étroite.

Je ne dois visiblement pas être dans une période où ce style de jeu m’interpelle. Du coup, je n’ai pas trop accroché au jeu même si il présente quelques aménagements sympathiques comme le système de décompte où l’on doit opérer par paire (de bonne et de mauvaise partie de sushi).


Excepté ces 2 derniers jeux, cette secondes journée de salon aura été plus positive en termes de bonnes découvertes ludique. One More Barel d’une part, et Hab & Gut d’autre part sont les jeux qui sortent du lot à mes yeux, de ce que j’ai pu voir pour le moment. Sans oublier Sylla évoqué dans ce précédant article.

Première partie (jeudi) - Troisième partie (samedi)

Publié dans Premières Impressions

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