Jeudi 18 novembre 2004



Plantons le décor

Vous incarnez soit le Dr Van Hesling, soit le comte Dracula. Votre objectif, quelque soit votre rôle, sera de retrouver en premier les 5 cartes cibles adverses. Le Dr. Van Hesling devra trouver 5 tombes (et tuer ainsi toute l'équipe à la solde du comte) et Dracula devra quand à lui retrouver les 5 victimes (ce qui voudra dire que Van Hesling est bon à mettre au placard).

Les 10 cartes cibles (5 victimes + 5 tombes) font parties des cartes dites "rencontre". Les autres cartes rencontres sont en fait vos alliés (tueurs de vampire pour Van Hesling, et Vampires pour Dracula) ayant des forces de combat plus ou moins forte. Quand votre adversaire tombera sur un de vos alliés au lieu d'une de vos cartes cible, il devra le combattre, freinant ainsi sa progession dans le jeu.

Il y a 12 emplacements (maisons) sur le plateau qui accueillent toujours une et une seule carte rencontre : il n'y aura donc pas de la place pour tout le monde... Au fil de la partie, les cartes rencontres (alliés et cibles) vont aller et venir entre votre main et le plateau. Tout l'art du jeu va consister à faire déplacer vos cartes cibles afin que votre adversaire ne les trouve pas avant que vous n'ayez découvert les siennes. Bien sûr, si il suffisait de garder toutes ses cartes cibles en main pour éviter que votre adversaire ne les découvre, cela serait trop simple pour ne pas dire absurde... En fait, si les joueurs se retrouvent sur la même case, celui venant d'effectuer le déplacement peut demande que l'on dévoile les cartes rencontres que chacun garde en main. Si votre adversaire a déjà récupéré des cartes cibles, et que toutes les cartes cibles restantes sont précieusement cachées dans votre main, votre adversaire a tout simplement gagné !


Mise en place
Chaque joueur reçoit :
- ses 4 cubes (points de vie)
- ses 10 cartes actions (il en prend 5 au hasard. Les 5 autres seront accessibles une fois les 5 premières utilisées)
- ses 15 cartes rencontres (dont les 5 propres cartes cibles qu'il cherche à protéger de son adversaire).
- son pion.

Chaque joueur écarte 6 cartes rencontres (avec ou sans carte cible...). Les 12 cartes rencontres ainsi récupérées sont mélangées et réparties aléatoirement, face cachée, sur le plateau. La partie peut commencer...


A chacun son tour, les joueurs effectuent obligatoirement les 2 actions suivante :
1 - se déplacer
2 - jouer une carte action

1 - Se déplacer
Vous pouvez vous déplacer d'une maison à une autre (orthogonalement). Arrivé sur cette nouvelle maison, vos pouvez soit continuer votre chemin, soit découvrir la carte rencontre. Cette carte rencontre peut être soit :

- une des vôtres (carte cible ou combattant : pas de pb dans ce cas, vous pouvez alors l'échanger si vous le souhaitez avec une de votre main pour brouiller les pistes, et continuer votre chemin si le coeur vous en dit),

- soit une de votre adversaire. Dans ce cas, soit il s'agit d'une des cartes cibles (et là, bingo, cela en fait une de moins à découvrir pour vous), soit il s'agit d'un combattant qu'il va vous falloir terrasser. Pour combattre, vous devez utiliser une de vos cartes actions. Quelque soit l'issu de cette rencontre adverse, votre déplacement s'arrête sur cette case.


2 - jouer une carte action
Dans le même tour, une carte action permet de réaliser plusieurs choses :
- "payer" son déplacement (si vous vous déplacez plus que votre action ne vous le permet, vous perdez un point de vie par déplacement nous couvert par la carte, sachant qu'au départ, vous n'avez que 4 points de vie... et qu'à 0, vous êtes mort et humilié par la défaite).
- combattre une carte rencontre adverse : la valeur de votre carte action doit dépasser la force de la carte rencontre adverse pour le battre. Dans ce cas, la carte rencontre adverse est défaussée, et vous pouvez en placer une des vôtres à la place. Si vous perdez le combat, vous perdez un point de vie.
- effectuer une action spéciale en suivant les instructions de la carte.
- déplacer une barrière d'une couleur précise (4 barrières de couleurs différentes). Les barrières ne peuvent pas être franchies par les pions et les obligent donc à rallonger leur chemin ou à mener l'adversaire sur une fausse piste ...


Au final :
Le matériel est de très bonne facture. Les mécanismes sont intéressants et permettent de faire à la fois travailler votre mémoire et d'exercer votre bluff. Les cartes action, permettant de réaliser 4 "événements" différents (privilégier le déplacement, le combat, l'action spéciale, le déplacement de barrière), génère fatalement quelques situations bien délicates en matière de choix.

On pourra éventuellement regretter qu'en fait, jouer l'un ou l'autre des 2 personnages ne change rien à la stratégie générale ni aux objectifs. Seules les cartes actions, de part leurs textes spécifiques, permettent d'introduire une différence de possibilité d'action spéciale.

L'ambiance est tendue à souhait, le suspens présent du début à la fin. Sans révolutionner le petit monde du JdS, un agréable vent d'originalité souffle néanmoins sur ce petit jeux à deux fort captivant.

par Gorthyn ... publié dans : Fiche de jeu
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