Australia

Publié le par Gorthyn

Du même duo Kramer / Kiesling, je connaissais déjà Tikal, Java, Mexica, Torres, Marahja, Pueblo, Verflixxt.

Si je devais situer Australia par rapport à ses petits frères, je le rapprocherais volontier de Tikal / Mexica pour l'aspect jeu de majorité avec un certains nombre d'actions par tour, mais proposant unr simplicité aussi accessible qu'un Pueblo ou qu' un verflixxt, bien qu'ayant aucune apparentée avec ces derniers.

Présentation

Avec Kramer / Kiesling , je m'attends toujours à du costaud en général, à un univers assez particulier avec une thèmatique assez marquée (excepté verflixxt). Australia respecte assez bien cette approche : vous devez essayer d'occuper au mieux les régions d'Autralie avec vos rangers. Pour se faire, vous disposer d'un seul biplan pour transporter l'ensemble de vos troupes (réduites à 14 rangers dans une partie à 3 joueurs comme j'ai pu la tester).

L'image « http://idata.over-blog.com/0/00/53/43/div/cr/2006/t1/2006-02-01-jocade/01_f_vrier_2006__005.jpg » ne peut être affichée, car elle contient des erreurs.Chaque région comprend un certains nombre de camps qui l'entourent. Il y a deux moyens de déclencher le décompte des majorité d'une région.

Il y a tout d'abord le décompte protection de la nature qui est déclenché lorsque chaque campement bordant cette région est occupé par au moins un rangers.

Le second décompte, industrialisation, est provoqué quand un nombre précis de rangers se trouvent dans les campements bordant la région. Cette valeur exacte est dévoilée dès qu'un biplan atteri dans cette région.

Quelque soit le type de décompte, chaque joueur marque un point pour chaque rangers présent dans le campement bordant la région décomptée, ou deux points si ces rangers sont dans une base maritime (il y a aussi des régions bordant les terres). De plus, le joueur ayant déclenché le décompte gagne d'office 3 points.

Le tour de jeu

Le tour de jeu est simple : chaque joueur a la possibilité de faire 2 actions parmis 3 possibles.
  1. déplacer son biplan
  2. déposer des rangers dans la région où se trouve son biplan
  3. récupérer des rangers dans la région où se trouve son biplan
1 / Pour déplacer son biplan, il suffit de le transporter dans n'importe quelle région (qui peut accueillir plusieurs biplan.

L'image « http://idata.over-blog.com/0/00/53/43/div/cr/2006/t1/2006-02-01-jocade/01_f_vrier_2006__003.jpg » ne peut être affichée, car elle contient des erreurs.2/ Pour déposer des rangers (uniquement dans campement libre bordant la région ou comportant déjà des rangers à sa couleurs : autrement dit, chaque campement n'accueille des rangers que d'un seul joueur), il faut jouer une des cartes que l'on a en main, indiquant la couleur de la région o* se trouve son biplan. La carte indique en outre le nombre de rangers que l'on peut y déposer (de 1 à 4) et le nombre de dollars récupéré (donnant le complément à 4 des rangers : 1 rangers => 3 dollars, 2 rangers => 2 dollars, 3 rangers => 1 dollars, et 4 rangers => 0 dollars).

Pour trois dollars, on peut utiliser une carte d'une autre région.

3/ Il est possible de récupérer autant de rangers placés dans les campements bordants la région occupée par son biplan.

A ces 3 actions possibles, s'ajoute la possibilité de déplacer pour 4 dollars, un rangers d'une région vers n'importe quel campement d'une autre région. Cette action est particulièrement efficace pour déclencher les décomptes d'une autre régions. Car on s'en rends vite compte, 14 rangers (à 3 joueurs) cela ne fait pas des masses pour couvrir l'ensemble du territoire...

L'image « http://idata.over-blog.com/0/00/53/43/div/cr/2006/t1/2006-02-01-jocade/01_f_vrier_2006__001.jpg » ne peut être affichée, car elle contient des erreurs.Règles avancées

A cela s'ajoute l'éolienne : dès qu'un décompte industriel ou protection de la nature a été réalisé, la tuile correspondante est déposée sur une table de décompte pouvant accueillir jusqu'à 8 tuiles de ce type.

Au lieu de placer ses rangers dans un campement, il est possible d'en placer à côté de ses tuiles décomptées.

Dès que la 8ième tuile est déposée, le joueur ayant placé le plus de rangers dans à côté de cette table de décompte marque la valeur de l'éolienne (qui augmente de 1 à chaque tuile industrialisation comportant une éolienne), le second joueur empoche la moitié, et le 3ième joueur empoche le quart. En cas d'égalité, c'est le joueur placé le plus sur cette table de décompte qui remporte l'avantage du classement.

Sans ces règles avancées, je crainds que le jeu paraisse un peu fade, mais permettra néanmoins aux joueurs plus occasionnels d'y aller plus doucement avec l'appréhension du jeu. Mais nul doute qu'il faille l'incorporer ensuite à chaque partie une fois les bases maîtrisées.

Mes impressions

L'image « http://idata.over-blog.com/0/00/53/43/div/cr/2006/t1/2006-02-01-jocade/01_f_vrier_2006__004.jpg » ne peut être affichée, car elle contient des erreurs. Comme évoqué en introduction de cet article, Australia m'a fait l'impression d'un jeu de majorité  (genre qui est en général plutôt réservé à des joueurs réguliers), souhaitant attirer un public de joueurs plus occasionnels.

On parle de ménagères de plus 30 ans à la télé : dans le monde ludique, on parle de jeux plus familiaux, sans aucune volonté d'être péjoratif.

Et bien Australia m'a donné cette agréable impression de jeux parvenant à joindre les deux bouts : réussir à intéresser des joueurs plutôt occasionels en les attirants vers des mécanismes plus usités dans des jeux plus costauds, qui par nature, devraient être moins familiaux.

Le résultat est un cocktail très agréable tout en étant léger et accessible par tout type de joueur. On apprendra à gérer 2 actions parmis 3, à garder un oeil sur son argent qui permet de provoquer des décomptes importants, a tenter des alliances, à gérer son manque de rangers, etc... Bref un certains nombres de mécanismes déjà éprouvés dans bien des jeux, mais qui ici est proposé dans une sauce plus légère mais gardant une excellente saveur au final.

Publié dans Fiche de jeu

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