Utopia : premières impressions

Publié le par Gorthyn

Instinctivement, je dirais que 2008 sera probablement un meilleurs cru que 2007 pour les jeux qui risquent de me plaire. Et je pense que les éditions du Matagot vont contribuer à cette tendance. J’ai hâte de voir ce qui va se profiler mais cela semble plutôt de bonne augure.

En attendant ces sorties, qui ont pour certaines déjà pointé le bout de leur nez à Cannes, je reviens tranquillement sur Utopia, sorti fin 2007, issu de la même collaboration entre Arnaud Urbon et Ludovic Vialla qui avaient déjà sévis sur Khronos. Après deux parties réalisées à 5 joueurs chacune, voici donc "mes premières impressions totalement subjectives que je  partage sans concession avec moi-même".

Utopia, c’est d’abord une boite, une bonne grosse boite qui vous fera pétiller les yeux dès que vous l’aurez en main. C’est une grosse boite avec de bien belles illustrations qui lorsque vous l’ouvrez, regorge d’un abondant matériel de bonne facture, avec notamment les bâtiments qui procurent un très joli rendu (ça fait du bien de voir autre choses que les éternels cubes en bois, même si l’on comprend aussi l’aspect économique de la chose…).

undefined C’est un grand plateau qui arbore des couleurs vives qui malheureusement ne concourrent pas à une si bonne lisibilité que cela. Si j’ai tout suivi, il s’agit d’un choix pleinement pesé / assumé d’édition (mais je ne suis pas foutu de retrouver le sujet dans le forum de TT si c'est bien là qu'il a eu lieu).

Les premières parties peuvent être perturbantes sur cet aspect, mais je pense qu’au fil de l’eau, l’œil s’adapte(ra) et ne retiendra plus que le rendu esthétique recherché.

A confirmer mais en général, à la fin de chacune des deux partie réalisées, cela ne semblait effectivement plus trop poser soucis pour les joueurs. Mais bon, il faut rester attentif tout de même pour bien voir tous les jetons sur le plateau.


Utopia, c’est un jeu qui propose plusieurs systèmes que j’apprécie :

Vous pouvez faire autant d’actions que vous le désirez à partir du moment où vous avez les cartes vous permettant de les réaliser. Vous ne pouvez toutefois pas accumuler autant de cartes que vous le souhaiteriez (on en agarde 5 max à la fin de chaque tour) qui provoquerait des cataclysmes.

undefined Les actions possibles sont assez nombreuses et diversifiées pour éviter une certaine répétitivité des tours, et surtout ne pas risquer de plonger dans trop d’automatisme : sentir que l’on peut faire plein de choses est très agréable, et se dire que les autres aussi ont cette possibilité nous pousse à être vigilent, car il y a derrière Utopia à mon sens, une sorte de course où la gestion du timing est pointüe…

Oui une course… Si dans un Thurn & Taxis, certains joueurs ont raté l’aspect course pensant qu’il avait à faire un jeu de blocage, ils se sont trompés dans leurs attentes et passé probablement à côté.

Dans Utopia, ce sont les deux mon capitaine : c’est un jeu de course où le timing est important, à deux niveau d’ailleurs, j’y reviendrai.

[note personnelle sur les avis de jeu en général, pas spécifiquement sur Utopia : ça en devient parfois dramatique de lire les avis de certains joueurs déçus parcequ'ils s'attendaient à ce que le jeu soit ainsi et pas autrement... Bref, ne découvrent plus le jeu en toute objectivité (relative bien sûre), mais prévoient que le jeu doit se situer dans telle case de leur perception et y voient un bug si ce n'est pas le cas au final... Je referme la parenthèse].

Dans Utopia, pour marquer vos points de victoire, vous allez pouvoir agir de 3 manières différentes :
  • Construire des bâtiments qui vous rapporteront des points à chaque fin de tour en fonction d’une échelle de valeur que les joueurs vont pouvoir "malmener" ;-).
  • Construire des merveilles qui permettront de gagner un forfait de 6 pv, mais avec un potentiel de points supplémentaires égal aux valeurs des terrains restant à construire sur la partie de l’île où ils ont été bâtis.
  • Faire rentrer les princes dans leurs bâtiments (ce dernier aspect me semble surtout utilisé quand cela reviendrait trop cher d’utiliser ses cartes actions pour gagner des pv d’une des deux précédentes manières, ou que ces dernières ne soient tout simplement plus possibles / rentables par rapport à la fin de partie).

undefined Tout ceci vous coûte des cartes action. Il faudra donc les utiliser au mieux, comprenez en général, en utiliser le moins possible pour le meilleur rendement espéré. Mais les emplacements et merveilles sont comptés…

Les bâtir juste au nez et à la barbe de vos adversaires sera doublement efficace : d’une part vous réalisez la construction (et empochez donc les pv au détriment d’un autre joueur), d’autre part cela va souvent être le moyen de faire brûler de la carte à vos adversaires (pour qu'ils déplacent leurs pions princes ailleurs), donc de les gêner, donc de les ralentir dans la course aux points, ou à défaut, dans leurs plans… « y’a bon l’interaction ».

Le moment de construction est donc le premier niveau de timing à maîtriser pour gêner au mieux vos adversaires. L’autre niveau de timing, c’est le marquage des points et de fait l’ordre sur la piste des scores. En effet, cette dernière sert à la fois au décompte de point bien sûr, mais également à définir l’ordre du tour de jeu. Et l’ordre du jeu pour les diverses phases va être crucial...

Etre premier dans un tour est intéressant pour exécuter devant les autres, des actions de construction par exemple, mais va à contrario être défavorable pour espérer avoir une bonne emprise sur l’échelle des valeurs des bâtiments (plus vous êtes dernier à jouer, moins cette échelle de valeur pourra être modifiée avant le déceompte de fin de tour). De plus, le premier joueur doit se défaire de 2 cartes, alors que le dernier joueur les conserve toute (et les autres joueurs en défausse une) après avoir pioché les 5 cartes du tour attribuée à chaque joueur (pour rappel, globalement toute action coûte des cartes).

Bref, gérer l’ordre du tour, et de fait ses pv, tout au long de la partie pour maîtriser quand il est préférable de jouer (avant tel ou tel joueur) est un exercice crucial dans Utopia. Mais vous l’aurez compris, faire constamment la course en tête va être délicat au regard des contraintes (2 cartes en moins, et surtout influence peu certaine sur l’échelle de valeur des bâtiments). Il va falloir donc être habile, très habile…

undefined Cela peut frustrer ceux qui n’ont pas l’habitude de se frotter à un jeu qui évite le style « win - win », mais souhaite au contraire maintenir la tension jusqu’en fin de partie pour connaître l’heureux vainqueur.

Bien que je ne sois pas un expert de cet autre jeu, cela m’a fait agréablement repenser à funkenschlag (pénalisant notamment au niveau des prix d’achat des ressources, les joueurs caracolant en tête) qui propose également des systèmes visant à maintenir dans un mouchoir de poche les joueurs, et où l’ordre du tour va avantager ou désavantager les premiers / derniers en fonction des phases du tour…

Le tirage des cartes fait que, ben oui, il vous faudra probablement revoir vos plans d’un tour sur l’autre. Donc ceux qui aiment planifier X tours à l’avance, c’est pas trop la peine d’y compter. Bon certes, il y a les tendances / objectifs que l'on se fixe, mais la manière d’y arriver dépendra forcément des cartes récupérées. Bref, faire au mieux avec les cartes que l’on a en optimisant leur utilisation, seront vos maître-mots.

C’est bien gentil tout ça, mais au final, c’est pour qui Utopia ?

J’ai comme la triste intuition qu’il risque de ne pas forcément trouver ses joueurs. L’abondance du matériel risque de rebuter des joueurs occasionnels (le rendu des illustrations, y compris le plateau justement, vise peut être à équilibrer ce point) alors que je le trouve assez accessible et fluide au final. Il mérite qu'on le fasse découvrir à cette catégorie de joueurs qui pourraient être frileux mais pourtant tentés de s'essayer à du plus profond.

A l’inverse, des joueurs plus réguliers auront peut être tendance à passer à côté, cherchant quelque chose de plus costaud / tortueux… Et pourtant, il y a de quoi se triturer les méninges, faire les bons choix au bon moment pour influer sur les différents éléments du jeu. On peut agir sur l’échelle des valeurs de point, on peut agir sur l’ordre du tour, on a accès à un nombre intéressant d’actions relativement diversifiées… On a plus que les coudées franches, c’est clair. Par contre, il faudra accepter ce système de jeu vous amenant à réfléchir très régulièrement sur votre position relative sur la piste des scores (puisqu’elle détermine l’ordre du tour) qui incite rarement (entre joueurs de même niveaux) à faire la course trop en tête. Le timing je vous dit… ! C'est une composante du jeu qu'il va falloir (bien) gérer.

passedroit.jpgUtopia mérite d'y revenir. Forcément, avec la profusion de jeux qui sortent à l'heure actuelle, cela devient rare de laisser sa chance à un même jeu qui ne vous aurait pas cueilli dès la première partie. Les auteurs en viennent à devoir réussir désormais le tour de force de faire des jeux riches mais pas trop compliqués, accessibles mais pas trop simplistes, interractifs mais pas chaotiques, originaux mais qui ne déroutent pas trop, qui restent dans la mouvance actuelle (celle recherchée par les joueurs) tout en sortant des sentiers battus, qui proposent un rythme dynamique de partie sans durer une plombe, dense  mais pas trop étriqués dans les possibilités d'actions... Et si vous vous rendiez compte qu'Utopia s'en approchait fortement ?

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